martedì 30 marzo 2010

Review - Onexeno

Tra i titoli che ho avuto modo di notare alla recente Play di Modena vi è un simpatico gioco di carte che mi ha lasciato una ottima impressione, ossia il gioco che andiamo a scoprire oggi, Onexeno (si pronuncia, più o meno 'uanszino' o, all'inglese, one zeno) di Ray Lauzzana, prodotto dalla Penrose Press. Il prodotto è uscito ufficialmente (così si può verificare su BGG) nel 2008, ma pare non aver 'sfondato', per cui alla fiera il simpatico autore era alla ricerca anche di un distributore italiano.

Venendo alla descrizione si tratta di un gioco di carte che è proposto con un set di regole variabili (del resto anche con un mazzo di carte standard si possono giocare una miriade di giochi, o no ?) che consentono di sperimentare almeno tre diversi giochi. Il meccanismo base è comunque quello del piazzamento tessere, rappresentando, per dare un'idea di massima, una interessante variante sul tema del domino, come vedremo.

I materiali
La confezione del prodotto è davvero minimalista ed essenziale, cosa che ha attirato subito la mia attenzione per l'eleganza dei colori: si ha infatti semplicemente uno scatolino che sta nel palmo della mano all'interno del quale sono riposte le 70 carte che compongono la dotazione del gioco, nonchè 4 carte sulle quali sono scritte le regole - base, con invito a visitare il sito ufficiale per  leggere i regolamenti utili a provare il titolo in altre modalità. Ogni carta raffigura una virtuale griglia 3x3, sul bordo della quale le caselle sono lasciate in bianco  o colorate in marrone scuro ed al centro della quale compare un numero, pari al numero delle caselle nere, il quale indica, appunto, il valore della carta. Il contenitore è preciso per contenere le carte e reca su di esso il nome del gioco stilizzato, in blu scuro, su fondo nero: lineare e d'effetto. La qualità delle carte è discreta, anche se non si tratta di carte plastificate, per cui un minimo di attenzione nel mescolare è richiesto.

Il regolamento
Il gioco base è piuttosto semplice ed il regolamento può essere reperito qui, in inglese. All'inizio della partita viene posta una carta al centro del tavolo, la quale fungerà da base per collocare le successive ed ogni giocatore riceve 5 carte. Ad ogni turno semplicemente il giocatore al quale sta dovrà cercare di collocare una delle sue carte sul tavolo, a contatto in verticale, orizzontale o diagonale con una o più di quelle già presenti, in modo tale che i colori delle caselle poste sui bordi di contatto collimino (tipo domino): in questo senso si tratta quindi di un gioco di piazzamento. La carta piazzata non appartiene, da quel momento, a nessuno e potrà essere utilizzata anche dai giocatori seguenti per comporre combinazioni. Al termine dell'operazione il giocatore pescherà quindi una nuova carta (anche se non è riuscito a piazzare). 
Da notare è che le carte sul tavolo dovranno essere sempre contenute in una griglia ideale di 5x5, per cui ad un certo punto il piazzamento diverrà decisamente più difficile !
Scopo del gioco è quello di formare con le carte piazzate delle strisce da 5 tessere (orizzontali, verticali o diagonali): chi pone la quinta carta che completa la striscia prenderà dal tavolo le carte che la compongono (è possibile che con una carta si completino più set: in questo caso si prelevano più carte). Il gioco termina quando le carte da pescare finiscono ed uno dei giocatori si trova nell'impossibilità di piazzare: si contano allora i punti sulle carte che si sono prese componendo le strisce da 5 durante il gioco e si sottraggono i punti delle carte che si hanno in mano. E' suggerito di giocare su più manche, vincendo chi per primo arriva a 500 punti. Il gioco è ufficialmente aperto da 2 a 7 giocatori.

Una variante del gioco proposta sul sito ufficiale è inoltre quella in solitario, che prevede che il giocatore cerchi di piazzare le carte, che pescherà a caso una dopo l'altra, cercando di formare prima un quadrato di 2x2, poi uno di 3x3 e così via, applicando mano a mano le carte pescate a contatto di quelle sul tavolo, sempre rispettando le regole di piazzamento.

Seconda variante, per il gioco di gruppo, è invece la canasta, nella quale ogni giocatore riceve 15 carte all'inizio della partita, pescandone poi una ogni turno e scartandone una. E' possibile pescare dal mazzo oppure dagli scarti, prendendo eventualmente anche più di una carta, con l'obbligo però di mettere sul tavolo la prima del gruppo prelevato. Il piazzamento avviene con modalità tipo 'scala40', ossia mettendo sul tavolo combinazioni di carte, dove la combinazione è determinata non dai valori sulle carte, ma semplicemente dal loro 'incastro' in orizzontale (vedi immagine a fianco), ossia ogni carta piazzata deve combaciare con quella a fianco. Una volta messe sul tavolo le combinazioni le carte non possono essere riprese in mano. E' invece possibile aggiungere carte sino a che non si raggiunga il punteggio di '20' in quella combinazione, ottenendo in questo modo 10 punti di bonus e formano uno xeno (vedi sotto).
il gioco termina quando un giocatore che ha composto due xeno rimane senza carte ('chiude') oppure quando finiscono le carte del mazzo. Si contano a questo punto i valori delle combinazioni giocate e si sottraggono quelli delle carte in mano. Anche qui si può giocare su più manche per raggiungere un punteggio prefissato.
Impressioni
Onexeno è un gioco semplice, veloce ed immediato, che può risultare affascinante. Le regolette sul piazzamento delle carte si spiegano in un attimo a tutti ed una attività che assorbirà costantemente alcuni dei giocatori sarà semplicemente quella di andare alla ricerca delle carte da piazzare, che collimino con quanto presente sul tavolo: si tratta di una abilità di visualizzazione nello spazio di forme, che può risultare immediata per molti, ma ostica per parecchi altri. A livello di tattiche di gioco è intuitivo che la regoletta principale sia quella di evitare di mettere la quarta carta che consenta all'avversario di avere una chance di chiudere una striscia da 5, ma ben presto la cosa diverrà impossibile, visto che la griglia di 5x5 si riempie velocemente ... Altra risorsa a disposizione è proprio quella di aggiungere carte nella direzione preferita, facendo si che i bordi della griglia si 'spostino' dove si desidera, così come si deve cercare di creare, quando proprio non si può fare a meno di regalare opportunità, di lasciare tessere 'difficili' da trovare, ossia con più lati 'obbligati'. Il punto debole del gioco, per i più riflessivi, sta proprio qui, ossia nel fatto che rapidamente si comprende come se si hanno le carte giuste si può insistere in queste tattiche, ma se non si pesca bene, allora tutto diventa inutile, cadendo nella logica di un gioco fortemente influenzato dall'alea: questa caratteristica è propria però di quasi tutti i giochi di carte (tradizionali), senza che ciò impedisca un sacco di gente di giocarci. Nel giocare con gli amici abbiamo inoltre già provato delle piccole varianti, prima consentendo il piazzamento di tessere solo in orizzontale o verticale rispetto alle presenti (troppo facile il diagonale ... solo un punto di contatto ..) e poi consentendo di 'passare' volutamente il turno di piazzamento, tenendo in mano la carta (rischio 'calcolato' o disastro ?) e son convinto che, se sfruttato, il meccanismo possa essere ancora affinato.
Il mio giudizio complessivo è quindi positivo: chiaramente non si tratta di un capolavoro, nè di un titolo profondamente innovativo, ma di fatto è piaciuto 'al volo' a chi lo ho proposto (giocatori a metà strada tra il casual e l'hard core) ed è stato catalogato come un simpatico filler, con ambizioni, per partite più lunghe, di occupare mezze serate o pomeriggi. Il gioco base risulta a mio avviso molto ben funzionante, anche per la velocità, se giocato in 4, a coppie, aggiungendo la cosa divertimento, nella logica dell'aiuto reciproco. Mi convince invece poco nella modalità 'singolo' con 4 o più giocatori (troppa aleatorietà, visto che di fatto si beneficia troppo indirettamente delle sfortune altrui) ed in quella solitario (difficile e del tutto casuale). Giudizio sospeso per la modalità 'canasta', che mi riservo di provare in futuro.
Il gioco, come dicevo, è uscito nel 2008, tuttavia in giro per internet ho trovato solo un paio di recensioni, entrambe poco entusiaste del titolo (qui una in portoghese e qui in inglese), a mio modesto parere ingenerose.
Il prezzo, per il mercato europeo, dovrebbe essere di 12,50 euro e credo che si possa acquistare solo dal sito ufficiale (se lo trovate altrove, sappiatemi dire).
P.s. dell'ultim'ora: ho appreso proprio adesso che il gioco è attualmente disponibile in vendita in Italia a 12,95 euro sul sito www.dragonstore.it

-- Le immagini sono tratte  dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Penrose Press) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

giovedì 25 marzo 2010

Preview - Velo City

Navigando su internet alla ricerca di novità mi sono imbattuto nel titolo (per 3-7 giocatori) di cui ci occupiamo oggi, ossia Velo City, di Kevin G. Nunn prodotto dalla Abacus. La cosa che mi ha colpito subito è la estrema semplicità delle regole e delle meccaniche proposte, rappresentando il gioco, in buona sintesi, una rielaborazione del classicissimo 'gioco dell'oca', per cui ho voluto approfondirne l'esame per capire se si trattiava di un titolo meritevole o meno.

A livello di ambientazione i giocatori ricoprono il ruolo di titolari di agenzie di consegna a domicilio i quali hanno organizzato una gara per stabilire quali tra i propri corrieri, i quali si muovono rigorosamente ed ecologicamente in bicicletta, sono i più veloci.

I materiali
A disposizione dei giocatori vi è innanzi tutto il classico tabellone, raffigurante qui un percorso composto da 34 caselle, oltre a quella di partenza ed a otto di arrivo. Le caselle sono di tre tipi, ossia quelle base, che sarao occupate senza alcun effetto, quelle raffiguranti un tombino, le quali costringeranno il corriere che vi arriverà a tornare indietro e quelle che mostrano una lattina di colore blu, le quali attribuiranno al proprietario del velocista che vi arriva una lattina 'energetica'. 
A completare i materiali abbiamo 8 dadi colorati, ossia uno per ogni squadra (7), mentre l'ottavo è il 'dado energia', un set di segnalini  vagamente a forma di ciclista (sui quali si applicano adesivi colorati), 5 per ogni colore, nonchè 28 trippolini blu di legno, che simboleggiano le mitiche 'bevande energetiche'.
Il regolamento
Le regole stanno in tre pagine, complete di illustrazioni ed esempi e già questo dà l'idea della semplicità di fondo del gioco: rinvio al sito della casa per chi le volesse leggere (anche in italiano, tradotte da Michele Mura).
In sintesi, si tratta di un gioco a turni: all'inizio della partita si collocano sulla casella di partenza i corridori delle squadre partecipanti (in numero variabile a seconda di quanti giocatori si hanno). Il giocatore di turno ad ogni mossa deve decidere tra due opzioni, ossia:

a) muovere un corridore 'singolo'. In questo caso il giocatore tira il proprio dado e, dopo aver visto il risultato, sceglie quale dei propri corridori muovere, delle esatte caselle indicate dal dado. Se finisce su di una casella con raffigurata la lattina, ne otterrà una, mentre se va su una casella con un ostacolo (un tombino), sarà costretto ad indietreggire sino alla prima casella con ostacolo libera, ricevendo in cambio una lattina omaggio o due se torna sino alla partenza. Se nella casella dalla quale parte il corridore vi sono anche segnalini di altre squadre, i proprietari potranno scegliere di spendere una lattina per ogni corridore per spostarli  ('seguendo la scia' di chi si è mosso) delle stesse caselle indicate dal dado (non riceveranno però lattine se è una casella 'energia', mentre saranno soggetti alla regola del 'tombino'). PRIMA di tirare il dado il giocatore di turno potrà anche scegliere di spendere una lattina per tirare il dado energia oltre al proprio, avendo poi la possibilità di scegliere quale dei due utilizzare, oppure di spenderne due per 'lanciare uno sprint', potendo in questo caso scegliere anche se muovere della somma dei due dadi ed impossibilitando altri giocatori a 'seguire la scia' del proprio velocista.

b) sfruttare un movimento di gruppo. In questo caso, prima di lanciare il dado, il giocatore indica da quale casella partirà il proprio corridore e tirerà i dadi corrispondenti a tutte le squadre che hanno corridori in quella casella.
Dopo aver visto il risultato egli potrà scegliere se utilizzare il proprio dado, muovendo in questo caso solo il proprio corridore o se usare il dado del colore di un avversario, muovendo in tal caso sia il proprio segnalino che quello del colore prescelto. E' consentito inoltre a tutti gli altri presenti di 'sfruttare la scia' di chi si muove. Se lo desidera chi tira il dado potrà anche usare una lattina per tirare, oltre ai dadi delle squadre, pure il dado energia.
Si noti che le 'bevande energetiche' sono limitate e che quando si ha diritto a prenderne senza che ve ne siano in riserva si prenderanno dal giocatore che ne ha di più in mano. Se un velocista, onoltre, raggiunge in traguardo, nessuno potrà sfruttare la sua scia.
Si procede in questo modo sino a che almeno tre corridori di una squadra arrivano al traguardo, attribuendo la vittoria al proprietario, oppure sino a che non ne siano arrivati nel complesso otto, vincendo in tal caso chi ne ha portati di più (in caso di parità vince chi ha portato l'ultimo).
 
Impressioni
Si tratta in definitiva di un gioco dell'oca 'dopato' (ma cosa sono le 'lattine energetiche' ? ... ricordano molto la 'bumba' leggendaria del ciclismo d'antan) con alcune simpatiche regolette, atte a far si che ad ogni turno tutti i giocatori possano essere coinvolti dalle vicende altrui, grazie ai meccanismi delle 'scie' e della spendita di bevande energetiche. A livello di ambientazione l'idea della corsa è ben resa nei passaggi iniziali, ossia nei concetti di 'sprint' e di 'scia', mentre alla fine il fatto di usare le lattine come sorta di 'turbo' ha un senso nella realtà davvero solo se le consideriamo, in modo poco politicamente corretto, una sorta di doping, per cui alla fine l'attinenza al tema prescelto si perde un pò 'per strada'.
A livello di meccaniche è sicuramente un giochetto rapido (il percorso non è lungo e spesso di muoveranno più pedine insieme), che gioca tutte le sue carte sull'utilizzo delle mitiche 'bevande energetiche', delle quali, difatti, è disseminato il percorso. Essendo esse in numero limitato di fatto i giocatori sono stimolati ad utilizzarle in modo intensivo: è comunque vero che in ogni occasione c'è sempre la possibilità di scegliere se spenderle per 'seguire la scia' altrui oppure se tenerle per tempi migliori. Sotto la patina di elementarietà di base c'è quindi la possibilità di compiere scelte e di elaborare piccole strategie. Nel contempo il fatto che sia un gioco di dadi non lascia per altri aspetti scampo: hai voglia di essere Einstein, ma se ti esce sempre '1' alla fine non so quanta 'strada' farai (.. una casella ??? ).
In definitiva la sensazione che lascia è quella di essere un titolo estremamente leggero, che si svolge tutto dietro ad un'idea, ossia quella dell'uso delle mistiche 'lattine': la cosa può risultare  però anche divertente, soprattutto con l'aumentare dei giocatori, visto che ogni movimento potrà in quel caso coinvolgere un sacco di pedine, con positivi effetti sulla interazione e sulla attenzione di tutti a tutte le fasi di gioco. Non è invece per nulla consigliabile, almeno a prima vista, per chi cerca qualcosa di più profondo, mancando in tale logica di sufficiente varietà.
La casa propone il titolo al prezzo consigliato di 29,99 euro, mentre sui siti di vendita online tedeschi si trova già con 3-4 euro di sconto su tale cifra. Attendo riscontri dai primi che potranno provarlo in corpore vili.

-- Le immagini sono tratte  dal manuale, da BGG (postate da Harald Schrapers) e/o dal sito della casa produttrice (Abacus) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---   
 
 

lunedì 22 marzo 2010

Preview - Samarkand

Tra le novità presentate in occasione della fiera di Norimberga, la Queen Games proponeva il titolo del quale andiamo ad occuparci oggi, ossia Samarkand - Karawane zum Reichtum (in inglese Samarkand, Routes to Riches), di David Peters ed Harry Wu.

Si tratta di un titolo ambientato nell'Arabia dei tempi andati (forse più mitici che reali), ossia quella della 'strada della seta', nella quale i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti mercanti i quali, grazie a legami stretti attraverso matrimoni combinati con componenti di importanti famiglie di commercianti, ne acquisiranno il controllo, entrando in competizione tra loro nell'espandere il più possibile le rispettive rotte commerciali.
A livello di meccaniche si tratta di un titolo che rientra nella categoria dei 'costruzione percorsi' (o meglio, all'inglese, network building) e che sfrutta al suo interno varie dinamiche tratte direttamente da Chicago Express, titolo della stessa casa ed autore (Wu).

I materiali
A disposizione dei giocatori vi è innanzi tutto un tabellone (cliccando sopra l'immagine lo potrete vedere ingrandito un pelino), il quale raffigura una mappa dell'Arabia e zone limitrofe, divisa in una serie di caselle, di forma e dimensioni variabili, all'interno delle quali sono raffigurate immagini di beni da commerciare (es. diamanti, rame, mirto, ecc.) o il marchio colorato di una delle 10 famiglie (a simboleggiare che la relativa rotta commerciale parte da quella casella). Nelle fasce superiore ed inferiore del tabellone trovano invece posto dieci caselle identiche, nelle quali è piazzato il materiale appartenente a ciascuna delle 10 famiglie commerciali, ossia una dotazione di 12 cammelli, due tessere raffiguranti ipotetici membri di quella famiglia da 'far sposare' ai giocatori e 5 segnalini 'relazioni commerciali' (raffigurano due mani strette tra loro), che servono a simboleggiare l'apertura di rapporti commerciali con altre famiglie.
A completare il tutto vi sono poi 33 carte raffiguranti le merci indicate sulla mappa e 33 segnalini (da mettere sulla mappa negli appositi spazi), nonchè un seti di monete di varia pezzatura ed una scheda riassuntiva per giocatore, indicante i modi di ottenere punti..

Le regole di gioco
Rinvio, come d'uso, al regolamento (lo trovate per ora in inglese, tedesco e francese, ma dovrebbero arrivare anche altre lingue, tra cui l'italiano) per i dettagli, sintetizzando qui i principali punti. All'inizio della partita ogni giocatore riceve 10 monete.

Premetto che le famiglie commerciali di cui ai 10 spazi sul tabellone NON appartengono a nessuno in particolare, ma semplicemente i giocatori potranno, 'facendo sposare' ad uno dei propri familiari uno dei membri delle stesse, esercitare su di esse un controllo.

E' un gioco a turni, potendo il giocatore a cui sta scegliere di compiere UNA delle due azioni disponibili, ossia:

a) sposare uno dei membri di una famiglie di commercianti. In questo caso si paga il valore indicato nella casella in questione (diverso per ciascuna), mettendolo nella casella corrispondente e si prende una delle due tessere 'familiari' di quella famiglia. A quel punto il giocatore potrà pescare 3 carte dal mazzo 'merci', dovendone tenere almeno una (senza superare il limite di carte previsto, diverso a seconda dle numero di giocatori) e scartandone da 0 a 2 (nota che si possono scartare anche carte che si hanno già in mano). Si noti che NON è possibile sposare entrambi i membri di una famiglia (quindi non si potrà mai avere il controllo esclusivo di nessuna di esse).

b) espandere la rotta commerciale di una famiglia che si controlla. In questo caso di possono piazzare uno o due cammelli confinanti con altri di quella famiglia già presenti sul tabellone. Il primo si piazza gratis, mentre il secondo costa una moneta, da pagare con i fondi disponibili sulla casella di quella famiglia. Si noti che il massimo di cammelli che possono essere presenti in una casella è DUE e che ogni famiglia ne può mettere al massimo uno. Se si piazza il cammello in una casella dove è presente una tessera 'merce' chi esegue tale mossa la prenderà per sè (quindi solo il primo che occupa quella casella la avrà). Sarà possibile anche, per chi le possiede, vendere le carte 'merci' corrispondenti alla casella in questione (che conteranno ancora nel calcolo del limite di carte utilizzabili, ma non daranno punti alla fine del gioco), ottenendo in cambio 3 monete. 
Se si mette invece il cammello in una casella dove è già presente un altro cammello allora si instaurerà una relazione commerciale tra le due famiglie interessate (ciò accade solo la prima volta che quelle due famiglie si incontrano), ottenendo il giocatore di turno un segnalino 'relazione commerciale', da prendere dalla casa di ciascuna delle due famiglie interessate. Chi ha piazzato il cammello prende inoltre 3 monete (dirham), mentre l'altro ne ottiene 1.

Il gioco procede sino a che ogni famiglia (delle 10 in gioco) non ha instaurato almeno una relazione commerciale o sino a che almeno una delle famiglie ha instaurato 5 relazioni commerciali (esaurendo quindi i suoi segnalini).
Si calcolano quindi i punti, ottenendo 4 punti per ogni carta 'merce' la cui casella corrispondente sulla mappa (sono numerate) è occupata da un cammello di una famiglia che si controlla, 1 se è occupata da cammelli di altre famiglie o 0 se non ci sono cammelli (cosicchè ogni carta potrà garantire da 0 ad 8 punti, a seconda dei casi - da 0 se non ci sono cammelli ad 8 se ce ne sono due di due famiglie che si controllano). Si ha poi 1 punto per ogni segnalino 'merce' e lo stesso per ogni segnalino 'relazione commerciale' e per ogni moneta.

Vi sono alcune varianti da mettere in atto per la versione a due giocatori.

Impressioni
Indubbiamente il tema di fondo è un pò 'appiccicato' sul meccanismo di gioco, in quanto si è voluto ambientare in uno scenario da commercio nel deserto un titolo che tradisce sin troppo bene le sue radici da gioco 'ferroviario'. A voler ben guardare il tutto infatti si percepisce chiaramente come gli ipotetici 'membri delle famiglie da sposare' possano essere agevolmente sostituiti da 'azioni' ed i cammelli da altrettanti 'trenini'.
I materiali sembrano essere improntati ad uno standard qualitativo elevato, come moltissimi dei prodotti della Queen Games, a partire dai trippolini a forma di cammello, per passare dalle tessere ed arrivare al design grafico nel suo insieme.
Quanto alle meccaniche certo non si può dire che siano troppo innovative: del resto la struttura di base del gioco, ossia quella del piazzamento treni (opps .. volevo dire cammelli), è mutuata direttamente da Chicago Express, dove le compagnie non appartengono a nessuno in particolare e possono essere controllate solo dopo averne acquisito le azioni. Da quel punto di partenza comunque gli autori si sono distaccati parecchio, tanto che sarebbe ingeneroso parlare di Samarkand come di una semplice variante di Chicago Express: sono infatti presenti delle 'carte obiettivo' (le carte merci), che hanno una strutturazione (modalità di pesca, possibilità di 'venderle' per soldi - che poi valgono come punti -, possibilità di cambiarle durante il gioco) assai interessante e più in generale i modi per ottenere punti sono vari, pur nella astratta limitatezza delle scelte disponibili (solo due tipi di azioni per turno). La sensazione che si ha è quella di un titolo che si presenta come molto semplice ed adatto ad un pubblico 'familiare', visto che si spiega in due balletti e che ad ogni mossa in pratica si deve scegliere solo tra due alternative, ma che poi alla fine permette di elaborare strategie degne di nota, con amabili punte di cattiveria nell'interazione tra i giocatori, che appare elevata e connotata da possibili sfumature di kingmaking.
Tra le scelte disponibili, per esempio, cito: conviene tenersi le carte 'merci' (sperando di ottenere i 4 punti dell'obiettivo) o venderle il prima possibile (incassando 3 punti se ne ho l'occasione) ? ; quante famiglie devo controllare (si hanno più scelte e si ottengono più punti dagli scambi commerciali, ma non danno punti alla fine , se non i bonus per le carte che si hanno, e costa invece parecchio comprare le 'azioni) ? devo indirizzarmi sempre verso le tessere 'merci' (per prendere il punto), oppure rischio di fare un favore a qualcuno che ha in mano quella carta e la potrà vendere ? E gli scambi commerciali : mi devo avvicinare o no ailla 'rete' degli altri (se mi avvicino troppo al percorso di qualcun altri potrebbe instaurarlo per primo lui, prendendo più bonus di me)? Ho accennato a questi dubbi per far capire che il gioco non è affatto così banale come una prima veloce lettura delle regole potrebbe far pensare: nel contempo il livello di difficoltà non è però troppo elevato, per cui direi che si tratta sicuramente di un titolo medio - leggero, che potrebbe benissimo essere giocato (a regime) nei 30/45 minuti suggeriti. Probabilmente un must per i fan di Chicago express, ma anche adatto per i casual gamers: ho però qualche timore che alla fine il titolo (che sembra avere buone potenzialità di garantire veloce divertimento)  rischi , ingiustamente, di cadere velocemente nel dimenticatoio, visto che i primi che si sono spinti a presentarlo con brevi flash su internet sembrano essersi, superficialmente, soffermati solo sulle somiglianze con il suo ispiratore, traditi anche dalla tendenza della Queen di 'rielaborare' in diverse salse i suoi prodotti precedenti (vedi Alhambra e sue varianti, oppure Metro e San Francisco Cable Car) e lo hanno bollato come una 'rielaborazione'. Su JSP Magazine, per esempio, pur approfondendo poi la descrizione anche con note positive, la presentazione del gioco esordisce proprio con una considerazione di questo tipo (Queen Games continue de dénicher quelques joyeusetés enfouies dans les catalogues d'éditeurs de second plan. Des jeux ensuite re-formatés, re-lookés… en quête d'un plus large succès. Age of Scheme est ainsi sorti il y a deux ans chez Winsome Games, le même éditeur chez qui Queen Games est déjà allé chercher Chicago Express. D'ailleurs les deux jeux ont un (co)auteur en commun : Harry Wu. Et à dire vrai, Samarkand ressemble furieusement à un jeu de trains. Sauf que vous n'y trouverez que des chameaux…). Lentamente però ai primi flash si stanno sostituendo commenti interessati, per cui è possibilissimo che alla fine, se supererà le diffidenze iniziali, possa rivelarsi un successo.
Sui siti tedeschi di vendite online è proposto in preordine ad un prezzo tra i 28 ed i 30 euro: l'uscita è annunziata come imminente (non escluso che lo troviate quindi già in vendita quando leggerete questo articolo).

-- Le immagini sono tratte  da BGG (postate da Bernd Dietrich), dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Queen Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

mercoledì 17 marzo 2010

Play 2010 - Reportage

Nelle giornate del 13 e 14 marzo 2010 si è tenuta a Modena una delle manifestazioni di maggior rilievo nell'ambito ludico fieristico italiano, ossia,
appunto la Play: Festival del gioco, definita dagli stessi organizzatori come il più grande evento annuale di questo tipo organizzato da giocatori (visto che la kermesse è frutto dell'impegno del club TreEmme, assai attivo nel settore ludico, il quale ha coinvolto in questa edizione anche la Tana dei Goblin).
L'evento è stato ospitato da una struttura decisamente adeguata ed ampia per le esigenze, ossia la Fiera di Modena, la quale ha messo a disposizione i suoi 15.000 mq di padiglioni per le esigenze dei vari settori ai quali le giornate erano dedicate, ossia Giochi da tavolo, Giochi di ruolo, Giochi di carte collezionabili, Giochi tridimensionali, Giochi dal vivo e Videogiochi e Modellismo.

Come al solito il mio scopo è qui di fornire solo una panoramica di massima dell'evento,  per accennare alle novità principali che sono state presentate, ma anche per far capire a chi non vi abbia partecipato di che cosa si tratti, anche per decidere eventualmente se mettere in programma  di visitarlo per il futuro.
Molti, come detto, erano i settori ai quali la manifestazione si rivolgeva, tuttavia l'idea di fondo era per tutti gli ambiti quella di mettere i visitatori, primariamente, nelle condizioni di giocare, ossia di partecipare attivamente alla fiera e non di prendere semplicemente visione di quanto esposto. La differenza principale tra questa fiera e, per esempio, una come Lucca Comics and Games, sta nel fatto che la prima ha come suo fine principale quello di farti sedere ad un tavolo e provare i giochi, nella logica della convention, mentre la seconda è indirizzata primariamente verso il concetto di mostra mercato, dove i visitatori possano acquistare i prodotti legati ai propri hobby preferiti, trovando un gran numero di espositori dispostissimi a vendere quanto richiesto e dove la fase di 'prova' assume una rilevanza decisamente minore. Diversi sono quindi gli obiettivi dei due tipi di eventi ed in tale logica non ritengo corretto impostare paragoni tra di essi.
Ripercorro qui il mio primo 'tour' all'interno della struttura, segnalando ciò che mi è rimasto più impresso, senza alcuna pretesa di completezza (del resto ero lì anche per giocare anch'io ..). 
Nella logica, come si diceva, di una convention, vi erano a disposizione dei visitatori, nel primo padiglione (giochi da tavolo) , centinaia di tavoli, che occupavano la gran parte dello spazio al centro dello stesso, sui quali era possibile dedicarsi, assistiti da responsabili di vari circoli, di associazioni o anche semplicemente autori, più o meno noti di giochi, pubblicati od autoprodotti, a giocare ai titoli proposti.

In questo amplissimo settore era possibile trovare titoli più tradizionali, come gli scacchi o il go, giochi da tavolo 'classici' come il risiko o lo scarabeo, ma anche, come accennato, una serie di tavoli ospitanti gli autori di titoli autoprodotti, ancora in cerca di un editore, concentrati in una apposita area, con organizzazione affidata al noto Angelo Porazzi (al classico photo report del quale rinvio per chi volesse approfondire), il quale da anni si dedica alla promozione dei più promettenti autori in erba. Molti erano, inoltre, i tornei nazionali di giochi da tavolo in corso di svolgimento nell'ambito della manifestazione (sempre nella logica - convention di cui si parlava). Nell'ambito della autoproduzione mi sono soffermato in particolare a giocare a 'Knights', un simpatico titolo astratto a scacchiera, di Nicola Castellini, nel quale due schieramenti di cavalieri si affrontano per conquistare la 'casa' nemica: il tutto si svolge su di un tabellone a forma di esagono, diviso in triangoli, all'interno dei quali si muovono i cavalieri (trippoli a forma di prisma a base quadrata) e sugli spigoli dei quali invece si spostano i mercenari (trippolini cilidrici piccoli, con due facce, i quali cambieranno bandiera a seconda del cavaliere che li fronteggia). Nel meccanismo di gioco è inserito anche il tiro di due dadi, (uno a 6 facce ed uno a 4) che determina le possibilità di movimento dei due generi di pedine, inserendo così un fattore di aleatorietà nell'ambito di un titolo per il resto appartenente al genere degli astratti 'puri'.

In zona vi era poi il tavolo dedicato all'auto pubblicato Palio, oramai in 'giro' da qualche anno, di Massimo Pesce, titolo ambientato nel mondo delle corse del Palio di Siena, disponibile anche nella sua versione 'deluxe' con miniature di cavalli e con palazzi a far da sfondo all'ovale della corsa.

Nella cornice esterna del padiglione in questione erano poi collocati i vari stand, alcuni commerciali 'puri' , dedicati alla vendita di giochi e di prodotti del settore, ed altri occupati dalle case editrici, nei quali era  possibile prendere visione di alcune interessanti novità.
Tra di essi sicuramente spiccava lo stand Oliphante, il quale ospitava oltre alle versioni maxi di titoli come Abalone o Quarto , anche vari tavoli dedicati ai titoli della Editrice Giochi, sui quali  era in dimostrazione, in particolare, il recentissimo Metropoli, presentato ufficialmente per la vendita e spiegato dallo stesso autore, il gentilissimo Spartaco Albertarelli, il quale pochi giorni fa ci aveva concesso l'intervista che potete trovare nell'articolo di preview del gioco. Il prodotto in questione sembra aver incontrato l'approvazione dei visitatori, i quali sono rimasti colpiti in particolare dalle meccaniche del titolo (senza che, come diceva l'autore,  nessuno impostasse particolari confronti con il Monopoli) e dalla consistenza, a livello tattile, dei materiali, in particolare dei componenti plastici, da combinarsi per la costruzione dei palazzi.


A fianco a tale stand vi era poi quello della Aldebaran Games, casa editrice cilena, la quale presentava alcune versioni di preproduzione di una sua nuova serie di titoli. Tra di essi i simpatici amici sudamericani proponevano Mi Tierra, un gestione risorse dalla grafica cicciottosa e fumettosa, che visivamente si presenta come un incrocio tra Agricola ed I pilastri della Terra, visto che ogni giocatore ha a sua disposizione una tessera che ricorda il primo e che vi sono meccaniche di conversione risorse ed una forma del tabellone che sembra ispirata al secondo e Vendimia, titolo ispirato, come da titolo, alla produzione del vino. Penso di approfondire il discorso con loro, per cui prendete per ora questi flash come un antipasto.


Ancora tra gli spazi di case editrici vi era poi un simpatico signore di mezza età, tale Ray Lauzzana (nella foto piccola sotto), il quale proponeva al pubblico nostrano il suo gioco di carte Onexeno, con materiali costituiti da 70 carte di forma quadrata, divise in grigli da 3x3, sulle quali sono riprodotte le varie combinazioni possibili di spazi bianchi - spazi colorati. Il gioco è semplice e prevede il piazzamento sul tavolo di una carta per turno (da giocare tra le 5 che si hanno in mano, ripescando alla fine del turno) in modo tale da essere in contatto con tessere già presenti e che i bordi di contatto collimino con le quelli delle carte già presenti.
Chi forma una linea di 5 tessere (orizzontale, verticale o diagonale) le può prelevare e assomma i punti corrispondenti alle carte. Il titolo in questione, che ho provato, è decisamente carino e mi riservo di riparlarne in seguito in modo più approfondito.


Girando ancora tra i tavoli ho avuto modo di provare una versione avanzata, seppur proposta con materiali 'cannibalizzati' da altri giochi, di Magestorm, titolo ideato da Piero Cioni in fase avanzata di realizzazione, che sarà prodotto dalla NG International. Si tratta di un questo caso di un wargame 'leggero' ad ambientazione fantasy, che si svolge su di un tabellone diviso in grossi esagoni, dal paesaggio (pianure, colline, ...) variabile (grazie a tessere) e destinato ad essere proposto in vari scenari.
Gli eserciti contrapposti sono 4 ed a guidarli si affronteranno altrettanti maghi (che possono essere accoppiati all'esercito desiderato ed i quali interverranno nei combattimenti lanciando vari incantesimi), creando in questo modo una buona varietà di combinazioni. A disposizione dei giocatori vi saranno miniature, schede dei combattenti, dei maghi, ecc. Il tutto, come spiegava il buon Roberto di Meglio , rappresenta uno dei progetti sui quali la NG scommette maggiormente per il prossimo futuro, vedendo nelle meccaniche di gioco proposte, molto ben studiate, la carta vincente per l'affermazione di questo prodotto, che dovrebbe rappresentare il punto di partenza per una linea di espansioni. Tra le dinamiche del regolamento ve ne sono alcune che consentono di ridurre al minimo il peso del tiro dei dadi, di solito invece dominante in questa categoria di titoli, lasciando risolvere il grosso degli scontri al calcolo delle rispettive forze, nonchè un interessante sistema di 'bluff', che prevede che la consistenza degli eserciti nemici sia visibile solo al momento degli scontri.
Accanto al titoli di cui sopra vi erano poi copie dimostrative di Battles of Napoleon, di Dakota (non ancora attiva però sabato, al momento del mio passaggio) e White Chapel, nonchè l'esposizione della collectors edition di War of the Ring, con le sue centinaia di miniature pitturate.

Sempre fra i vari tavoli dimostrativi ho avuto modo di notare un titolo fantasy, con meccanismi di quest da compiere nell'ambito di un tabellone ad esagoni, di produzione finlandese, ossia Zanziar, di Timo Multamaki, presente per le dimostrazioni.


Passando oltre c'erano le dimostrazioni del noto Tantrix, di vari giochi di abilità manuale (puzzles di metallo e corda, da sciogliere), nonchè ulteriori tavoli animati da numerosi autori di giochi confluiti alla fiera, tra i quali ricordo, per averli casualmente visti o incontrati tra i tanti, nomi come Obert, Zucchini, C. Rossi, Friedmann, Albertarelli, Zizzi, Chiarvesio. Uno stand era poi dedicato agli amici di Horse Fever, che stanno raccogliendo crescenti consensi fiera dopo fiera con la loro opera prima.
Uno spazio apposito era inoltre dedicato agli incontri con vari autori, su temi prefissati, ai quali hanno partecipato, tra gli altri, game designer quali il notissimo Knizia, Angiolino, Mura e tanti altri.

Passando poi ai residui padiglioni il secondo era dedicato al modellismo, che ne occupava una parte per l'esposizione di quello statico, storico e non ed una per i modelli più grandi, anche radiocomandati.
Al loro fianco piste giganti da F1, vero sogno di ogni giocatore bambino, nonchè ampi spazi per i torneisti dei GDR e dei giochi di guerra tipo Warhammer, con scenografie giganti pronte ad ospitare i combattimenti. Nella stessa area inoltre vi erano parecchi tavoli pronti per partite di Subbuteo.

Terza ed ultima area era invece quella dedicata ai giochi per consolle, 'relegati' in un angolo (anche per la relativa scarsa attinenza con il resto della convention), ai fan club di serie sci fi, come Star Wars, Battlestar Galactica e Star Trek. Accanto ad essi vi era però anche spazio per i combattimenti 'storici' dal vivo, per l'intramontabile calcio balilla o bigliardino che diri si voglia, nonchè per altri giochi della categoria 'all'aria aperta'.

Impressioni
La manifestazione rappresenta a mio avviso un vero e proprio must per gli appassionati del settore: la bellezza di un evento come questo sta nel fatto di essere adatto per tantissime categorie di gamer, consentendo ad ognuno di trovare soddisfazione ai propri desideri. Il giocatore occasionale infatti troverà una miriade di giochi, di vario tipo, ai quali potrà essere introdotto senza dover fare lo sforzo di leggersi nemmeno le regole, grazie all'opera instancabile ed encomiabile compiuta dai vari volontari delle associazioni di giocatori (tra i quali ricordo, doverosamente, i Goblin), da vari autori e dagli standisti di case editrici. Accanto a loro gli appassionati di singoli titoli possono invece dedicarsi ai numerosi tornei aperti nel corso della fiera, cercando di affermarsi nella competizione con avversari 'tosti', di quelli che è sempre difficile, ma avvincente, trovare nelle normali serate di gioco con i propri gruppi di amici. Chi invece desidera avere una visuale più ampia del mondo dei giochi, ha la possibilità di dialogare, senza troppi filtri, con autori ed editori, per cui davvero direi che c'è n'è per ogni esigenza. Vitale, per la riuscita di questo tipo di eventi, rimane naturalmente l'opera dei volontari, autori, appassionati o iscritti ad associazioni, che si prodigano per favorire l'accesso del grande pubblico e la fruizione da parte dello stesso delle centinaia di giochi disponibili.
In questo mio personale report ho sicuramente dimenticato moltissimi, ma del resto lo scopo, nel parlare di una manifestazione di questo tipo, era quello di dare un quadro d'insieme, più che tratteggiare ogni singolo particolare. I veri protagonisti, del resto, erano e dovevano essere i GIOCATORI, ai quali era, come detto, dedicato, prima di tutto, l'evento. (a fianco Timo Multamaki, autore di Zanziar)

Un saluto ed 'al prossimo anno' !!!

p.s. chi c'era esprima pure opinioni e commenti, sempre ben accetti e chissà quanti di voi ho visto, senza saperlo, alla fiera ... :-) 

mercoledì 10 marzo 2010

Review - Seeland

Il titolo del quale ci occupiamo oggi è Seeland, prodotto dalla Ravensburger ed ideato da una coppia di designer piuttosto attivi, ossia Gunther Burkhardt (il quale annuncia sul suo sito di essere arrivato con Seeland al 50° gioco e del quale ricordiamo i recenti Maori e Darjeeling) e Wolfgang Kramer, vera icona del mondo del game designing tedesco, creatore di decine di titoli, tra i quali il celeberrimo El Grande.

Le premesse, dato il team produttivo, mi sono sembrate decisamente buone, per cui mi sono lanciato nella disamina del gioco, ambientato nell'Olanda seicentesca, paese che si trovava  nel suo 'secolo d'oro', come il background storico proposto nelle regole ricorda, ed era impegnato in una titanica opera di recupero dalle acque di terreni da impiegare nell'agricoltura, il tutto da realizzarsi grazie alla forza meccanica fornita dai mulini a vento, i quali da allora iniziavano a punteggiare il panorama dei Paesi Bassi. In questo contesto i giocatori ricoprono il ruolo di altrettanti imprenditori i quali cercheranno di bonificare aree invase dalle acque, costruendovi dei mulini e seminando i terreni circostanti, per poi renderli alla comunità, in cambio di un adeguato riconoscimento, naturalmente. Le meccaniche del gioco sono quelle del piazzamento tessere e controllo territori, tuttavia le stesse sono proposte con modalità piacevoli ed interessanti, tali da renderlo comunque innovativo e meritevole di attenzione.

I materiali di gioco
All'interno della scatola potrete trovare prima di tutto il tabellone di gioco (componibile, in quattro parti e double face, per due diverse modalità di gioco), il quale, contornato dalla classica 'cornice' segnapunti, è diviso in due aree, ossia in alto a sinistra quella dedicata alla scelta delle tessere da piazzare (nella quale è raffigurata una piazza circolare sulla quale si affacciano le 'botteghe' nella quali le tessere potranno essere acquistate) e sulla destra, occupante circa i 2/3 dello spazio, il territorio, diviso in caselle esagonali, sul quale saranno piazzate le tessere (al centro del quale compare una versione in miniatura della piazza presente sulla sinistra).
All'inizio di ogni partita sono collocate negli appositi spazi 30 tessere 'isola', le quali, da rivelarsi quando vicino ad esse si colloca un mulino, sul lato opposto recano o una coltivazione o una 'fattoria'.
Le tessere a disposizione per la pesca sono invece 58, di cui 28 raffiguranti dei mulini, con valore da 0 a 5, sui quali i giocatori potranno piazzare, dopo averli posizionati  sul tabellone, uno dei propri segnalini (a forma a loro volta di mulino: ogni giocatore ne ha a disposizione 4) per prenderne il controllo, e 30 raffiguranti altrettante coltivazioni, con valori da 0 a 7, di tre diversi tipi (cavoli, colza e tulipani).  Ci sono poi alcune monete dorate (fiorini) che devono essere piazzate nella corona circolare alla piazza 'grande' e sulle quali saranno posizionati i segnalini dei giocatori (il tutto servirà ai fini del meccanismo di scelta delle tessere), un 'trippolino nero grande (che rappresenta il capo della corporazione ed andrà a sua volta nella piazza) nonchè varie mini tessere e trippolini neri piccoli addizionali, utili per giocare con regole aggiuntive (funzionano da mini - espansioni, fortunatamente già fornite con il gioco base !).

Le regole
All'inizio della partita si predispone il tabellone per il gioco, piazzando le 30 tessere isola, coperte, su di esso e si 'riforniscono' le bancarelle che si affacciano sulla piazza (in alto a sinistra), mettendo su di esse 5 tessere mulino e 4 coltivazione (sacchi di sementi), dal valore visibile. Si collocano inoltre i 5 fiorini sulla corona circolare esterna alla piazza, uno di seguito all'altro, posizionando tutti i segnalini dei giocatori sul primo di essi (in senso orario).
Il gioco si svolge a turno, nel corso del quale il giocatore a cui sta la mano procede a : 1) acquistare una tessera ; 2) piazzarla (ossia bonifica del territorio). 
La fase di acquisto delle tessere è resa interessante dal meccanismo adoperato: il capo della corporazione infatti ad ogni turno si sposta di una casella in senso orario, finendo davanti ad una delle botteghe ed il giocatore di turno ha la facoltà di prendere quella tessera gratuitamente. Se lo desidera invece il giocatore potrà far muovere il capo corporazione di ulteriori caselle, 'pagando' però 1 fiorino per ogni casella addizionale: il pagamento avverrà spostando il proprio segnalino in senso orario nella corona esterna della città, di un numero di fiorini pari alla spesa. Notate che una volta che il proprio segnalino è arrivato sull'ultimo fiorino, non si potrà più fruire di questa possibilità, almeno sino a che tutti i giocatori non abbiano liberato uno o più fiorini precedenti, i quali saranno spostati davanti a quello in posizione più avanzata. Ognuno quindi deve scegliere tra il prendere subito le tessere migliori, perdendo però per il futuro di elasticità nel muovere, oppure tra l'attendere nelle prime mosse, per poter costringere gli avversari ad esporsi per primi.
La fase due invece consiste nel piazzare la tessera che si è appena presa (la quale è sostituita subito da un'altra dello stesso tipo, pescata dall'apposita pila) sul tabellone, a fianco di una propria essera mulino o coltivazione scoperta. Se si piazza un mulino lo si può controllare, mettendovi sopra uno dei propri segnalini: tutte le caselle 'isola' vicine saranno quindi girate. Se le stesse rivelano una 'fattoria' (dal valore '0') si otterrà una moneta omaggio (stuiver), grazie alla quale si potrà svolgere, quando si desidera, un turno addizionale.

Terminato il piazzamento della tessera, se uno o più mulini si trovano ad essere completamente circondati da tessere (o dal bordo della mappa), ai proprietari degli stessi sono attribuiti i punti corrispondenti, pari alla somma dei valori indicati su mulino e coltivazioni, oltre ad un bonus di 5 punti se intorno al mulino compaiono tutti e tre i tipi di coltivazione disponibili. Se invece vi è un solo tipo di coltivazione, non si otterrà nessun punto.
Il gioco termina quando, terminate le tessere di almeno un tipo, un giocatore termina, volente o nolente, sposta il capo corporazione, nella prima fase della sua mossa, su di un banco del mercato rimasto vuoto: chi ha più punti vince, senza che i mulini ancora sul tabellone sommino punti.

Nella scatola del gioco sono inoltre contenuti materiali per altre tre modalità di gioco. Una prevede la possibilità di segnare, per due volte, il punteggio massimo raggiunto nel 'completare' un mulino (raccolto record): i primi 4 raccolti otterranno alla fine della partita dei bonus da 20 a 5 punti.
Una prevede invece che sia collocato, sul primo mulino piazzato vicino alle tessere con un segnalino nero, un balivo (ossia piccolo trippolo che rappresenta un ipotetico funzionario pubblico): quando si 'chiude' un mulino si dovrà andare a vedere che valore è riportato nella corona esterna nel primo spazio utile dopo i fiorini e se si è raggiunto  almeno quel valore, allora si avrà un bonus di 5 punti (potendo trattenere il trippolo del balivo - chi ne ha di più alla fine ha punti bonus), altrimenti una penalità di 5 punti (ed il trippolo si muoverà nel mulino più vicino).
Vi è, infine, la possibilità di giocare sul retro del tabellone una variante senza 'isole', al posto delle quali vi sono tessere prestampate: questa variante diminuisce il fattore fortuna, eliminando la casualità legata alla scoperta di cosa giace sotto l'isola. L'autore parla anche della possibilità di giocare quest'ultima variante piazzando le isole, visibili, sopra le caselle prestampate, per dare varietà alla mappa.

Impressioni
Devo riconoscere che sin dalla prima lettura ho avuto la sensazione di essere davanti ad un bel gioco. L'ambientazione, cosa non facile, visto che si tratta di un piazzamento tessere / controllo aree, è stata resa veramente bene, parlando di bonifica di territori grazie ai mulini a vento, di recupero di aree semi emerse (le isole) e di coltivazioni. Nel contempo anche la presenza di una finalità ed un controllo 'pubblico' degli appalti è ragionevolmente implementata, grazie al discorso dei balivi e dei bonus per le aree 'multicultura'.
I materiali sono decisamente buoni: simpatica l'idea del tabellone componibile in 6 pezzi, tipo puzzle, che è inoltre di adeguato spessore. Accattivanti risultano anche i segnalini a forma di mulino, piacevoli al tatto e piuttosto grandi, cosa che però crea a volta qualche lieve difficoltà, nel corso del gioco, visto che sono anche di dimensione tale da coprire i numeri sulle tessere, costringendo a spostarli per vedere meglio ...

Passando alle meccaniche la elasticità delle regole, con parecchie varianti già previste dalle regole, a partire dal tabellone a due facce per arrivare alle mini espansioni comprese, è davvero pregevole e fa si che il titolo possa essere giocato sia nella sua versione 'base', con una certa componente fortuna, dettata dall'alea del 'contenuto' delle isole che si scoprono solo quando ci si piazza vicino un mulino, oppure con regole sempre più stringenti, sino ad arrivare alla versione 'tattica' (sul lato b del tabellone), che riduce drasticamente la fortuna. Resta chiaramente un gioco che nel piazzamento e quindi nel calcolo dei punti di ciò che è presente sul tabellone vive la sua ragion d'essere, tuttavia ritengo che la sua astrattezza sia stata ben limata e che con le regole base ed il gioco a 4 possa essere adatto anche per giocatori occasionali (che gradiscano il filo di impegno che richiede comunque in tale veste).
Vi è poi una certa interazione, visto che le colture piazzate non appartengono a nessuno e possono essere sfruttate adeguatamente anche da chi non le ha collocate. Le strategie sembrano essere varie, a partire da quelle legate alla fase di scelta delle tessere (non banale è pure il fatto che si possano scegliere e non semplicemente 'pescare) per passare dal piazzamento e dai bonus / malus. A volte si può, infine, essere anche 'cattivi', cercando di chiudere mulini avversari in aree monocultura.
Le prime partite svolte hanno restituito la sensazione di un titolo non troppo pesante, ma nel contempo non banale: una ottima variante sul tema 'piazzamento tessere', che negli ultimi tempi è stato sfruttato massicciamente, sulla scia del successo pluriennale di Carcassonne (e non sempre con risultati eccellenti).
A me quindi, come penso si sarà capito, è piaciuto: resta da vedere quanti dei miei visitatori condivideranno questa mia approvazione e mi riprometto di aggiornare l'articolo anche in luce dei loro contributi, così come di chi vorrà trasmettermi le sue impressioni !!

- Le immagini sono tratte  dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Ravensburger) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

sabato 6 marzo 2010

20.000 accessi !! Un grazie a tutti !

Piccolo articolo di ringraziamento, oggi, dedicato a tutti i lettori di questo blog, che ha raggiunto durante la settimana (superandolo di slancio) il traguardo delle 20.000 pagine lette, a fronte di quasi 12.000 visitatori, il tutto nel giro di un anno teorico di apertura del blog e dei quasi sei mesi (gli ultimi) di attività più intensa, risultati questi davvero di tutto rispetto e per me del tutto inattesi al momento dell'inizio di questo impegno.
 
Il merito di ciò va ovviamente ai visitatori, che ringrazio ed i commenti  dei quali sto sentendo ultimamente la mancanza, rappresentando essi una delle poche forme di contatto che la formula 'blog' consente. Nel contempo i lettori più costanti avranno notato una certa contrazione delle pubblicazioni di articoli  (che nei periodi migliori uscivano anche tre volte a settimana): purtroppo i tempi richiesti per scriverli sono consistenti, anche perchè richiedono la attenta lettura di regolamenti e la preparazione grafica, per cui nei periodi in cui lo spazio per i propri hobby si contrae, come è stato quello recente, necessarimente anche le uscite diventano meno frequenti. Ho pensato fosse però meglio privilegiare ancora la qualità (sotto forma di completezza delle informazioni sui titoli, spesso corredate da interviste) sulla quantità (sotto forma di più titoli proposti) e spero che questa scelta incontri ancora la vostra approvazione, così come mi sembra sa accaduto per la presentazione di Metropoli, letta da tantissimi utenti.

Bene, chiudo qui i ringraziamenti, preannunziando, tra i prossimi articoli, la presentazione di Seeland di Kramer/Burkhardt, di Fresco e Samarkand (targati questi ultimi Queen Games).
Un salutone ed alle prossime letture !!

martedì 2 marzo 2010

Preview - Metropoli

scritto da Fabio (Pinco11)

Il titolo del quale ci occupiamo oggi è Metropoli, prodotto dalla Editrice Giochi e frutto della fantasia creativa di Spartaco Albertarelli, designer che ha accompagnato all'uscita vari dei titoli della sezione più 'adulta' dei giochi nel catalogo della game house italiana.

Innanzi tutto un avviso sul nome utilizzato, ossia che NON si tratta nè di un titolo ispirato al mondo del cinema (vedi il Metropolis di Fritz Lang), NE' a quello dei fumetti (vedi la Metropolis di Superman), ma questo, già vedendo il tabellone di gioco, nell'immagine sotto, lo potrete già capire. Nel contempo, grazie alla prima occhiata vi sarete sicuramente fatti un'idea del titolo che rappresenta il padre putativo del gioco in questione ma che per ora, volutamente, non nomino, proprio per non fare torto ad un prodotto che, come vedremo, contiene molti validi elementi ed idee innovative, tali da renderlo un gioco in possesso di tutte le carte necessarie per divenire un successo editoriale.
I materiali di gioco

Come d'uso la prima finestra di approfondimento è quella dedicata ad esaminare i componenti del gioco, ossia ciò che è fornito con la scatola, utile per familiarizzare con il prodotto e per capire in che ambiente si muoveranno i giocatori (da 3 a 6). Ognuno qui impersona un 'affarista', il quale entrerà in competizione con gli altri nel difficile mondo dell'edilizia, cercando di utilizzare al meglio le concessioni disponibili sul mercato, costruendo grazie ad esse palazzi il più alti possibile e cercando di valorizzare al massimo le proprietà delle quali dispone.  Nel muoversi per la città però si dovrà fare attenzione, perchè  oltre ad ottenere  in questo modo opportunità (vedi acquisto di concessioni libere, eventi speciali, ...) si può incappare anche in forti spese che si dovranno affrontare, prime fra tutte le rendite da pagare quando si passerà neli terreni di proprietà altrui.

Il gioco si svolge, per la maggior parte, su di un tabellone di forma quadrata (colgo qui l'occasione per dire che l'illustrazione di copertina è di Chiara Vercesi, mentre la grafica del gioco è dell'Ortografico di Milano) , sul bordo esterno del quale si indentificano 40 caselle, percorso sul quale sono destinati a muoversi, con meccanica tipo 'gioco dell'oca' , ossia tirando tre dadi e spostandoli del numero di caselle corrispondente, i segnalini dei giocatori (ve ne sono sei, ossia uno a testa per ogni teorico possibile giocatore), in senso orario. Dando un'occhiata più approfondita al tabellone vediamo che la casella centrale di ogni lato, che rappresenta un teorico ponte, dà accesso ad uno dei due viali che nel corso del gioco sarà possibile  sfruttare, a mò di scorciatoia, per velocizzare il classico 'giro' del tabelone. 


I  viali ritagliano inoltre sul tabellone, nella parte centrale, quattro quadranti, cosiddetti distretti, all'interno di ciascuno dei quali (hanno anche un valore diverso ..), in corrispondenza delle caselle colorate poste nel percorso esterno (le strade) si possono vedere delle caselle bianche (9 in totale per ogni distretto), sulle quali i giocatori, nel corso del gioco, potranno costruire, piazzandovi appositi blocchetti di plastica impilabili, rossi, dei quali ne sono forniti ben 80 (oltre a 4 blocchetti a forma di tetto, utili per identificare i 4 grattacieli). Completano i materiali di gioco un set di carte 'evento' (c.d. carte Metropoli), un set di 24 tessere/schede corrispondenti alle caselle colorate e dotate di un nome proprio (le strade), dette concessioni di sfruttamento edilizio (una per ogniuna delle 24 strade, divise per colore in 8 gruppi da tre, che rappresentano altrettanti quartieri) e 4 tessere corripondenti ai 4 ponti, dette concessioni di sfruttamento ponti. Vi è poi un set completo di banconote di vario taglio, da 10.000 $ ad un milione di $.
Le meccaniche di gioco

Come al solito rinvio al regolamento completo, per una volta (rispetto al solito, quando ci troviamo a leggere roba in inglese, quando va bene) in italiano,  per la lettura nel dettaglio di tutte le regolette, limitandomi qui a riassumere i concetti di maggior rilievo. Dopo la fase di preparazione, che vede attribuire ad ogni giocatore 5 milioni di $ in banconote e 2 concessioni  di sfruttamento edilizio , mettere i segnalini di ogni giocatore sulla casella di partenza e piazzare scoperte, sul tavolo, le concessioni residue, il gioco si svolge a turni, nel corso dei quali il giocatore al quale sta semplicemente tira i tre dadi a disposizione, muovendo di conseguenza il proprio segnalino. A seconda della casella sulla quale si capita si procederà come segue:

- se si capita su di una casella la cui concessione corrispondente non appartiene a nessuno la si mette all'asta ed il vincitore se la aggiudica pagando alla banca il prezzo corrisponente. Attenzione però che il giocatore di turno ha il diritto di prelazione, ossia potrà comprare lui al prezzo massimo offerto quella concessione ;

- se si capita su di una casella la cui concessione è di proprietà altrui, si paga una rendita al titolare
(che si calcola, utilizzando una apposita tabella, che tiene conto del numero totale di blocchi costruiti nelle tre caselle bianche antistanti alla concessione e dell'altezza del palazzo più alto contenuto nel distretto in questione, con un bonus se si tratta del 'grattacielo'; a ciò si aggiunge un valore fisso variabile da distretto a distretto). Notate che la rendita raddoppia se si possiedono le tre concessioni  (ossia il quartiere) dello stesso colore (vi ricorda qualcosa ?). Spendo qui qualche parola in più, perchè il meccanismo è fondamentale. Nell'immagine a fianco (tratta dal regolamento), vedete che di fronte alla concessione 1 ci sono due edifici, uno da due blocchi ed uno da tre, di fronte alla 2 ve ne è uno da 1 ed un grattacielo da 4 (si distingue perchè ha il tetto), di fronte alla 3 vi sono due edifici da  1 ed uno da 2. Per il calcolo si utilizzano le due tabelle che vedete sotto. Nel caso della concessione 1 si dovrà incrociare il numero di piani del  palazzo più alto del distretto (ossia 4, il grattacielo) con il 5, che è l'altezza totale dei due edifici posizionati davanti alla concessione (3+2): la rendita è di conseguenza 400.000 $ (bella botta !!!). Nel caso della concessione 2 il palazzo più alto è ancora il grattacielo, quindi si prende il valore '4' e si incrocia, siccome in quella riga c'è il grattacielo, con la colonna 10 sul 'totale altezza edifici' (anche se il totale dell'altezza sarebbe qui solo di 5): il valore della rendita è qui di 800.000 $. Nel caso 3 il valore della rendita sarenne invece di 320.000 $ (palazzo più alto : 4 e totale altezza edifici : 4). A ciascuno dei tre valori si aggiunge poi il valore fisso del distretto in cui ci troviamo (è riportato su di una carta che si pone a fianco dello stesso, per capire meglio). 

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- se si capita su di una propria concessione, si potrà costruire gratuitamente (piazzando un blocco) su di essa ;
- se si capita su di un ponte, lo si potrà utilizzare, (gratis se proprio o a pagamento se si altri) se si vuole, per percorrere il viale corrispondente, 'sbucando' sull'altro lato del tabellone ;
- se si capita su di una delle altre caselle, alle quali non corrispondono concessioni (ossia il Comune, Autostrada, Tribunale, Borsa) si esegue quanto previsto da quella casella (ritira soldi, paga soldi, spostati in una casella a piacere e piazza un cubetto dove vuoi, .. ). Se si capita sulle caselle Metropoli, si pesca ed esegue quanto previsto in una delle carte evento 'Metropoli'.

Spostato il segnalino ed eseguita l'attività corrispondente alla casella di arrivo, il giocatore potrà, prima di passare la mano, costruire sino a due blocchi, pagando 100.000 $ per ciascuno, mettendoli dove desidera. Al riguardo segnalo sin d'ora che per ogni distretto vi è un limite massimo di altezza da rispettare ossia il primo giocatore che arriva a costruire il secondo piano di un palazzo avrà in omaggio il primo dei 4 tetti, rendendo quel palazzo il 'grattacielo' di quel distretto: di conseguenza in quel distretto da quel momento nessuno potrà costruire oltre al secondo piano. Lo stesso accade quando in uno dei residui distretti qualcuno raggiunge per primo il terzo piano, poi il quarto ed infine il quinto per l'ultimo distretto.

Il gioco procede così sino a che non sono terminati gli 80 elementi di costruzione o quando resta in gioco un solo giocatore (quando si finiscono i soldi, si è costretti a mettere all'asta le proprie concessioni, fino a che se ne possiedono, quindi si falisce, uscendo dal gioco ...). Nel primo caso il vincitore è chi ha più denaro, dovendosi sommare a quanto si ha in mano il valore 'nudo' (ossia senza bonus per possesso di quartieri o per la presenza di case) delle concessioni che si possiedono.

Impressioni

E' stata fatta molta strada dal Monopoli (finalmente lo nominiamo ..), titolo che il prodotto di cui ci occupiamo è destinato a prendere il posto nel catalogo della Editrice Giochi, dopo che quest'ultima ha perso i diritti per la sua commercializzazione, che ora ha luogo (con o senza la i/y finale, poco conta) da parte di una casa straniera, ossia la Hasbro (cui appartiene il copyright). Per fortuna, almeno per i giocatori, si è presentata questa situazione, perchè così la EG, una delle realtà di produzione ludica più forti e storiche nel nostro paese, si è dovuta di conseguenza muovere, commissionando qualcosa di nuovo in un genere, ossia quallo dei titoli un filo più 'maturi' (che noi chiamiamo da tempo eurogames) e destinati ad un pubblico anche adulto, che da anni coltiva veramente poco (salvo l'ambito dei giochi tipo Risiko e similari, che invece cura ampliandone la gamma e l'ambientazione, ma quella categoria, proprio perhè presuppone uno scontro ad eliminazione diretta tra i giocatori sfugge un pò ai canoni degli eurogames dei quali ci occupiamo) e nel quale comunque non ha mai dato segno di volersi 'buttare' con decisione. La speranza è quella che Metropoli possa rappresentare il primo titolo di una serie, anche se, francamente, vista la precedente politica, ne dubito. Al riguardo ho rivolto anche una domanda all'autore, nell'intervista che segue, per cui vi rimando alla sua risposta, nella quale sottolinea come la EG abbia già un buon catalogo nel settore giochi rivolti ad un pubblico più adulto.

In ogni caso, venendo al nostro Metropoli, diciamo che il titolo, a livello di attinenza con il tema prescelto rivela qualche limite,
visto che il concetto stesso di dover pagare centinaia di migliaia di euro per essere 'passati' in una concessione altrui risulta di per sè poco 'in tema', mentre adeguata è per il resto l'adesione delle dinamiche con il mondo dell'edilizia (vedi concessioni di costruzione, piani regolatori, ...). I materiali sembrano (almeno dalle immagini) di buon livello, per quanto i fedelissimi di questo blog, verosimilmente appassionati eurogamers, avrebbero forse preferito blocchetti di legno a quelli di materiale plastico, ma questo lo dico solo scherzando..

Venendo poi alle regole per quanto la parentela con il 'nonno' sia evidente, se non altro per l'uso della meccanica di base tipo 'gioco dell'oca' e per la divisione del percorso nella quarantina di caselle (con tessere 'concessione' corrispondente).
Le idee nuove vi sono e pesano in modo importante sullo sviluppo delle partite, oltre che nel rendere il prodotto un qualcosa di completamente diverso dal suo  presunto 'ispiratore' . La prima cosa da sottolineare è che si è previsto il meccanismo di asta generalizzata per l'acquisto di ogni concessione, cosa che genera sempre un grosso ritorno in termini di interattività e che produce un effetto collaterale positivo, consistente nella diversificazione delle partite, visto che in ognuna le strategie dovranno cambiare a seconda dei valori che le aste detteranno. La seconda dinamica importante è quella della costruzione degli edifici: il fatto che ogni casella dove si piazzano i blocchetti corrisponda a DUE diverse concessioni (ossia, come potete vedere nell'immagine del tabellone, alla concessione corrispondente in orrizzontale ed a quella in verticale, che POSSONO appartenere a DUE giocatori DIVERSI) rappresenta la vera rivoluzione copernicana del gioco (assieme al fatto che si può edificare su OGNI SINGOLA concessione, sena dover possedere l'intero gruppo di un colore): la conseguenza è quella che si possono creare tranquillamente delle alleanze e che ci si è mossi con decisione nell'ambito del settore dei giochi di 'controllo aree / territorio', dando dell'aria decisamente nuova ad un titolo che muoveva i suoi primi passi partendo da un background decisamente datato. Terza cosa di estremo rilievo: la fine del gioco può aver luogo per termine dei blocchetti e NON necessariamente per eliminazione (cosa che nel progenitore si risolveva spesso nel 'fisico' esaurimento dei giocatori, dopo ore ed ore di maratona) ed anche qui il fatto che quanto costruito NON CONTI più costringerà gli 'strateghi' a compiere molti calcoli.
Tutto ciò genera la possibilità di elaborare strategie di un certo pregio e profondità, variabili a seconda dell'andamento delle partite: le stesse concessioni assumeranno valori diversi a seconda del limite di altezza che avranno i vari distretti e ciò contribuirà a far variare i valori relativi ad ogni partita. L'interazione appare inoltre piuttosto elevata e le stesse regole sottolineano come ogni cosa possa essere 'negoziata', spingendo i giocatori a divenire mercanti e ad essere fantasiosi. 
Sembra quindi un titolo valido per famiglie e giocatori occasionali (che lo utilizzeranno al 'minimo' delle sue potenzialità, magari lamentandosi a lungo per la difficoltà di capire qualche regola), ma anche per i più smaliziati, emergendo quindi come gioco meritevole davvero di attenzione.
Il prezzo è poi realmente valido, visto che la casa lo suggerisce in 26,50 euro (basso, considerando i prezzi dei competitor di produzione internazionale acquistabili in Italia) e la distribuzione, che sarà sicuramente massiccia e capillare, partirà da metà del mese di marzo, ossia in coincidenza con la Play di Modena.

Rinvio infine chi stia leggendo questa preview al successivo articolo comparso su questo blog su Metropoli alla luce dell'esperienza di gioco ossia dopo averlo provato in varie partite.


Come d'uso per i titoli di maggiore interesse, anche questa volta mi sono dato da fare e, sfruttando la disponibilità del gentilissimo Spartaco Albertarelli, ho rivolto all'autore parecchie domande, utili per approfondire l'argomento.

Prima di tutto ti pregherei di presentarti brevemente ai nostri lettori.
Sono nato a Milano nel 1963 e invento giochi da più di 20 anni. Ho pubblicato circa 120 titoli, considerando un po' tutto, dai giochi di "peso" a quelli promozionali. In carriera mi sono occupato di quasi tutto quello che può venire in mente in questo settore, dal gioco di ruolo ai giochi per bambini, dai giochi ispirati alle trasmissioni televisive a quelli online. Sono stato per dieci anni responsabile editoriale della versione italiana di Dungeons & Dragons, ma per molti sono semplicemente quello che ha trasformato Risiko dal gioco che si giocava quando ero un ragazzo io a quello che si gioca oggi, con le regole da torneo e le numerose espansioni, comprese FutuRisiKo e SPQRisiKo. Ho vinto qualche premio internazionale e, nel 1995, sono stato finalista dello Spiel des Jhares con Kaleidos un gioco che è ancora in commercio oggi, anche se in una versione diversa da quella originale. Il progetto di Metropoli immagino ti sia stato commissionato dalla EG, oppure tale casa ha acquistato un progetto che avevi in precedenza realizzato ?
In realtà erano almeno tre anni che in EG si discuteva dell'opportunità di sviluppare qualcosa che potesse essere al tempo stesso "tradizionale", ma anche nuovo anche se poi non si è mai presentata l'occasione concreta di lavorare su un progetto di questo tipo con la necessaria attenzione, almeno fino allo scorso anno. Quali erano le linee guida che ti sono state poste dalla casa nella realizzazione ?
Per la verità, sono io che imposto le linee guida dei nuovi progetti e questo vale anche per le cose che poi realizzo personalmente. Il mio è un lavoro un po' particolare, perchè spesso sono il Product Manager di me stesso. E' una situazione strana, decisamente unica nel suo genere, ma di solito riesco a tenere separate le due funzioni in modo che una non venga influenzata dall'altra.
C'è stato molto playtesting ? Da quanto lavorate su questo progetto ?
Come detto si tratta di un'idea che avevo in mente già da tempo, ma che non avevo mai pensato di sviluppare in concreto. Grosso modo direi che ci sono voluti circa sei mesi di lavoro, ma molto intensi e con molte sessioni di playtest.
I materiali: quando hai deciso di mettere le 'casette' di plastica (lo so che tocco un punto forse per te 'delicato', ed è per questo che ti lascio libero di rispondere nel modo che meglio ritieni) invece che di legno :-) :-) ?
L'argomento non è affatto delicato. La scelta della plastica è stata fatta subito e il disegno tecnico dei blocchi (che ho materialmente fatto io) è stata forse una delle primissime cose sulle quali ho lavorato, anche perchè la realizzazione degli stampi richiede molto tempo. L'estetica di base del gioco mi era ben chiara nella mente sin dall'inizio e tutto doveva ruotare intorno all'idea di impilare i pezzi per far crescere la città in altezza in modo da ottenere, a fine partita, un vero e proprio "skyline". Per raggiungere l'effetto desiderato, i pezzi dovevano possedere una certa fisicità (i palazzi più grandi sono alti più o meno 12 cm) e questo aspetto, unito alla quantità di pezzi necessari per poter creare qualcosa che assomigliasse veramente a una città, ha reso la plastica l'unica opzione percorribile. Così come sono stato io a insistere, anni fa, affinchè i pezzi di Monopoli restassero in legno (in tutto il resto del mondo erano da tempo in plastica e oggi, con l'acquisizione del gioco da parte di Hasbro, lo sono anche in Italia), così sono stato il primo a sostenere che un gioco come Metropoli sarebbe stato incompatibile con questo materiale. Ogni gioco ha una sua estetica ideale, il materiale che si sceglie deve assecondarla, non forzarla.
Il regolamento: ha avuto necessità di molte revisioni ? Ti sei ispirato a qualche meccanica propria di qualche eurogame di questi anni ? C'è qualche variante che pensi possa essere proposta ? E qualche regola che le modifiche dell'ultim'ora hanno fatto scomparire ?
Moltissime revisioni, molte più di quelle che mi ero immaginato per un gioco dalla struttura, tutto sommato, abbastanza semplice. No, non mi sono ispirato a qualcosa di particolare, però in tutti i giochi ci sono delle "citazioni", è inevitabile che sia così. Di varianti possibili penso ce ne possano essere parecchie e io ne ho già in mente alcune, ma è troppo presto per poterne parlare. Per quanto riguarda le regole eliminate in corso d'opera, si tratta di una cosa piuttosto comune, soprattutto quando si realizza un gioco che non deve essere eccessivamente complicato. Di solito si passa da una prima fase nella quale i playtester per primi "spingono" per aggiungere regole per poi passare alla fase nella quale ci si rende conto che si deve semplificare.
In quante copie è previsto che sia stampato Metropoli ? Ci sarà una distribuzione internazionale ?
Per il momento il gioco esce in lingua italiana ed è troppo presto fare previsioni di vendita. Il destino di un gioco dipende da tanti fattori e Metropoli non è diverso dagli altri. Rifammi la domanda a fine anno e potrò darti una risposta più esauriente.
E' prevista, per la EG, l'uscita in un prossimo futuro, di altri titoli di questa 'categoria' (assimilabile maggiormente ai classici eurogames , ossia di titoli un pò più 'profondi' e 'maturi' del resto del catalogo EG - a parte il settore risiko e titoli - di 'guerra' - di tale settore) ?
Guarda, questa è una vecchia questione e devo dire che la critica che viene spesso rivolta a EG di essere poco attenta a una certa tipologia di giochi non è poi così giustificata. Ovviamente è vero che EG fa buona parte del suo fatturato con giochi più "popolari", ma sono anni che propone anche titoli più "profondi", come li definisci tu, e non è un caso che da quest'anno una parte del catalogo sia proprio dedicato ai "gamer". DUST, Magnifico, Battlestar Galactica, Streghe Volanti, Gold City sono tutti titoli usciti da poco e non sono certo giochi per la "massa". Per fine anno è già previsto lo Hobbit di Knizia e l'espansione Pegasus per Battlestar Galactica, non mi sembra così male come proposta "matura".
Personalmente sei appassionato degli eurogames (mi riferisco a titoli appartenenti al settore che vede nella fiera Spiel di Essen la loro vetrina annuale di riferimento) ? Cosa ne pensi ?
Io ho iniziato ad appassionarmi ai giochi da tavolo passando attraverso i war game della SPI, leggendo Strategy & Tactics e giocando a D&D quando era una rarità poterlo trovare in lingua originale e poi sono andato avanti seguendo tutta l'evoluzione del gioco da tavolo. Quando partecipavo alle mie prime fiere di Essen, incontrare un italiano da quelle parti era più difficile che trovare un idraulico a ferragosto, quindi credo di potermi definire ben più di un semplice appassionato. Ho visto e provato centinaia di ottimi giochi, però ce ne sono anche decine che sono a mio avviso sopravvalutati, titoli nei quali l'interazione fra i giocatori è del tutto assente eppure sono considerati dei grandi giochi solo perchè ciascuno può raggiungere il proprio obiettivo attraverso un "ragionamento". Da tecnico, non mi sfugge certo l'estetica progettuale che sta dietro questi titoli però, se devo dire la verità, a me di scambiare tre cubetti gialli per uno nero e poi due neri per quello verde e alla fine un verde e un blu per un cubetto più grande che devo immaginare essere un castello non è che faccia godere più di tanto.
Diritto di replica: avendo letto una bozza della preview. hai osservazioni, obiezioni o critiche a quanto espresso al suo interno ? Sei libero di esporle !!!
Direi che non ho alcuna obiezione o critica da muoverti, anzi mi pare che tu abbia colto molto bene nel segno, pur avendo potuto valutare solo un regolamento scritto, senza neppure avere i pezzi davanti agli occhi.
Progetti per futuro prossimo: cosa hai in cantiere ???
Nell'immediato sto lavorando a una riedizione di "Coyote", un gioco che avevo realizzato nel 2003 per la società KidultGame e che poi è stato riproposto da Ravensburger con il titolo "Pow Wow". Vorrei rivederlo sul mercato internazionale nella sua veste originale e credo che vi siano ottime possibilità che questo accada. Poi ci sono diversi progetti che riguardano anche il mondo del gioco online, un settore che ultimamente mi sta appassionando sempre di più perchè, grazie allo sviluppo tecnologico degli ultimi anni, oggi è sempre più facile far giocare le persone fra di loro. Poi ci sarebbe anche un'altra cosa in ballo, ma è troppo presto per parlarne, anche perchè per il momento si tratta solo di un progetto senza alcuna certezza di poter diventare qualcosa di veramente concreto. Posso solo dirti che non si tratta di un nuovo gioco fatto da me, ma di qualcosa di decisamente più articolato.

Bene, abbiamo terminato anche questo articolo e salutiamo il buon Spartaco, ringraziandolo ancora per la disponibilità e per le moltissime informazioni che ci ha dato, augurandogli un grande successo con il suo Metropoli !! 

-- Le immagini sono tratte  da BGG (postate da Spartaco Albertarelli), dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Editrice Giochi SpA) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---