sabato 27 febbraio 2010

Preview - Titania

Tra i titoli che sono stati presentati nei primi due mesi di quest'anno e che hanno visto nella fiera di Norimberga il loro ambiente di uscita, uno dei prodotti di maggiore interesse è rappresentato, vuoi per la casa produttrice, ossia la Hans im Gluck , una delle più note nel settore, vuoi per l'autore, Rudiger Dorn (già famoso per aver ideato titoli di successo quali Goa, Arkadia, Diamonds Club, Louis XV, Jambo, Traders of Genoa) è da Titania, Gioco che andremo oggi a sviscerare.

L'ambientazione teorica è quella del mondo sottomarino diTitania, reame all'interno del quale il vecchio re, il quale non ha ancora deciso a chi affidare la propria successione, indice una sorta di competizione tra i pretendenti al trono (i giocatori, da 2 a 4), i quali si sfideranno nel ricostruire le torri in rovina che una volta arricchivano il regno, contendendosi le materie prime necessarie a tal fine. A livello di meccaniche si tratta di un gioco di piazzamento, con aspetti secondari da gestione risorse, non troppo pesante e dotato di una ricca componentistica.

I materiali
All'interno della scatola troverete prima di tutto il classico tabellone di gioco, il quale rappresenta una mappa degli abissi (con tinte azzurrino/marroni) divisa in caselle esagonali: sulle caselle appartenenti alla cerchia esterna (e su di alcune di quelle centrali) sono disegnati una serie di simboli, i quali ne rappresentano le caratteristiche, ossia ciò che il giocatore che andrà ad occuparle otterrà o l'azione/i che potrà compiere; su quelle invece più vicine al centro dovranno essere piazzati una serie di gettoni ('nebbia') sul lato opposto dei quali sono a loro volta raffigurati dei simboli dal medesimo significato dei precedenti (che, in questo caso, divengono visibili solo una volta girati). In legno avrete invece un set da 25 stelle marine arancioni, (si utilizzeranno per 'abbellire' le torri),  60 navi (serviranno per occupare le caselle del tabellone) in tre colori (blu, giallo e rosso: notate che NON appartengono a nessuno, ma tutti le utilezzeranno durante il gioco), 64 cubetti in 4 colori (sono i pezzi delle torri), un centinaio di pezzi a forma di di conchiglie, in 4 colori e due diverse dimensioni (rappresentano il 'denaro': quelle piccole valgono 1 e quelle grandi 2). Completano la dotazione i segnalini dei giocatori, da piazzare davanti ad essi e sul percorso segnapunti sul bordo del tabellone, 36 carte colorate raffiguranti le navi (che si useranno per poter occupare le caselle con navi di quel colore) ed una serie di tessere - punti, indicanti valori tra 3 e 5 punti ciascuna.

Le regole
Come al solito illustro le dinamiche base del gioco, lasciando ai più curiosi la lettura del regolamento integrale, che per ora è disponibile in tedesco sul sito della casa ed in inglese, in versione non ufficiale e senza immagini, su BGG.
All'inizio della partita si prepara il tabellone, piazzando i gettoni 'nebbia' nelle caselle intorno al centro, girati a faccia coperta e posizionando due navi dei colori indicati sulle tre caselle centrali. Ogni giocatore prende quindi 4 carte e si sceglie il giocatore di partenza.
Il gioco a questo punto consiste nell'occupare con le navi colorate le caselle, ottenendo le risorse indicate su di esse (conchiglie, stelle marine, carte) e di costruire le torri, piazzando nelle caselle che le raffigurano gli appositi pezzi ed ottenendo in cambio punti. Tutto ciò è possibile svolgendo le azioni che sono consentite in ogni turno, ossia:
1. il giocatore può pescare tre carte, terminando così il proprio turno (avendo però il limite massimo di 7 carte che potrà tenere, dovendo scartare quelle in eccesso) ;
2. il giocatore può giocare sino a 3 carte eseguendo le azioni corrispondenti.
In questo secondo caso per ogni carta giocata il giocatore potrà prendere una nave del colore corrispondente a quella carta (24 carte sono mono colore ed 8 sono bicolori e daranno quindi la scelta su quale colore di nave prendere) e piazzarla in una casella, vicina ad una nave di quel colore già presente sul tabellone, che non sia già occupata da altre due navi. Una volta piazzata la nave egli potrà prendere le risorse indicate dalla casella occupata (o dal gettone nebbia, che è girato quando la prima nave è piazzata nella casella sulla quale il gettone si trova): per sintesi si possono ottenere delle conchiglie, di colore fisso o a scelta,  una stella marina, dei punti, una tessera - punti dal valore compreso tra 3 e 5, carte e così via. Se la casella raffigura invece una gru, allora sarà possibile per il giocatore spendere le conchiglie che ha in proprio possesso per costruire uno o più piani delle torri che si trovano in una o più caselle adiacenti alla gru (Notare che per costruire la torre di un certo colore si devono spendere conchiglie del colore corrispondente e che il primo piano costa 1 conchiglia, il secondo 2, il terzo 3 ed il quarto 4 conchiglie). Per ogni piano costruito si ottengono 3 punti (4 se in quella casella c'è una stella marina). Quando si capita, infine, in una casella che contiene una stella marina, il giocatore potrà decidere di tenerla  da parte per il seguito del gioco oppure utilizzare immediatamente una o più stelle marine che possiede per 'decorare' le torri che desidera. A tal fine dovrà spendere una stella per ogni torre raffigurata nella casella prescelta ed otterrà un punto per ogni piano di ciascuna torre così 'decorata'.
Dopo aver giocato le carte che desidera, il giocatore potrà pescare carte in numero variabile a seconda di quante carte ha giocato (se ne gioca 1 ne pesca 2, se ne gioca 2 ne pesca 1, se ne gioca 3 non pesca) e passa il turno.
Si procede in questo modo fino a che non sono terminate le navi: a questo punto si tolgono da tabellone tutte le navi piazzate e si ricollocano i gettoni nebbia, svolgendo un secondo 'giro' del gioco (notate che nel primo giro si utilizza un numero ridotto di navi, mentre nel secondo tutte). Finito pure quello chi ha più punti, vince ..

Impressioni
Procedendo con ordine partiamo dall'ambientazione del gioco, dicendo che è carina, ma non 'travolgente': la attinenza delle dinamiche di gioco al tema di fondo è un pò tenue, visto che non si capisce molto che relazione vi possa essere tra conchiglie e torri, ovvero come si possa trasformare le prime nelle seconde e che anche il discorso del piazzamento delle navi (per forza vicino a quelle già esistenti) è difficile da spiegare in logica di adattamento delle azioni ad una ipotetica realtà (pur di fantasia) a cui si riferisce il gioco. Il sapore è quindi quello della relativa astrattezza delle dinamiche.
I materiali sono molto ricchi, almeno per quanto riguarda i pezzi, numerosissimi e colorati, per cui questo rappresenta un punto a favore del titolo: il tabellone invece, con i suoi colori un pò tenui, può anche non piacere troppo.
Quanto alle dinamiche di gioco devo ammettere che è qui difficile esprimere un parere davvero fondato solo leggendo le regole (come ho fatto), per cui quanto dirò dovrà essere preso davvero cum grano salis. La sensazione è quella però di una certa confusione, soprattutto nelle partite multigiocatore, visto che tra la fortuna della pesca delle carte - nave (che devono uscire nel colore 'giusto', ossia preferito dal giocatore, anche se la presenza di molte carte - jolly dovrebbe mitigare la cosa), tra quella nel fatto che nessun altro abbia già occupato le caselle che 'servono' , quella di andare nelle caselle 'nebbia' giuste e così via è facile che i giocatori si sentano un pò 'trascinati dalle onde' ( .. beh, almeno non si potranno più lamentare per l'astrattezza del tema ..), in quanto incapacitati nel seguire le proprie strategie di costruzione. Il fatto di giocare su di un tabellone fisso (per quanto i gettoni 'nebbia' debbano contribuire astrattamente a variare il tutto) non giova poi alla longevità del titolo.
Sicuramente si intravedono possibili strategie: per esempio, visto che la costruzione dei livelli delle torri ha un costo crescente, si deve cercare di edificare rapidamente i primi piani, così come le stelle marine, con il loro bonus crescente con l'altezza delle torri spingono i giocatori ad una loro accumulazione. Nel contempo si può cercare di tenere in mano parecchie carte, per poter efficacemente svolgere turni nei quali giocare tre carte di fila, dando un indirizzo ben preciso alla mossa e scegliendo con maggiore attenzione i premi che l'occupazione di certe caselle riconoscono. E' poi possibile che le mosse di altri che ci hanno preceduti creino facili occasioni di guadagno, cosa che potrà influire sulle tattiche del momento, costringendo a veloci cambi di rotta.  Quando poi il tabellone inizia ad essere pieno anche l'indirizzarsi all'accaparramento di certe risorse può risultare vincente, impedendo agli altri di accedere alla costruzione delle torri residue. Non particolarmente attraente è, infine, il fatto che il gioco si svolga in due 'manche', resettando quasi completamente (tranne le torri costruite) il tabellone, cosa che dà l'idea di un 'allungamento' di un gioco troppo corto, però questo espediente, pur non modalità diverse, caratterizza anche altri titoli, tutt'altro che brutti (vedi Hacienda, Assyria). In definitiva, sicuramente le regole lasciano un adeguato spazio per elaborare le proprie tattiche e, come sempre, il giocatore casuale sarà sconfitto insorabilmente da quello esperto: ciò non vuol dire però che il titolo risulti troppo profondo o troppo pesante, per cui potrà essere sicuramente adatto per un pubblico familiare, che sarà attratto anche dalla ricca componentistica. Il core gamer invece potrebbe storcere un pò il naso, trovando questo titolo, sempre per rimanere in tema, 'nè carne, nè pesce'. Sappiatemi dire, se lo comprerete, cosa ne pensate !!!

-- Le immagini sono tratte  da BGG (postate da O'Lava ed André Kretzschmar), dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (Hans im Gluck) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

lunedì 15 febbraio 2010

Preview - Rattus

Rattus è un titolo ideato dalla coppia Ase ed Enric Berg, già nota per Oregon, prodotto dalla casa White Goblin Games, fino a poco tempo fa associata alla Quined Games, ma che ora ha in programma l'uscita di tre titoli (tra i quali appunto quello di cui ci occupiamo oggi) da sola.
L'ambientazione del titolo è particolare, perchè siamo nel medioevo e dobbiamo cercare di salvarci dalla peste, che in quell'epoca si diffondeva per tutta l'Europa, trasportata (o almeno questo è l'assunto da cui parte il gioco) dai topi, i quali danno appunto il nome al gioco. A livello di meccaniche direi che siamo dinanzi ad un gioco particolare, difficile da inquadrare, per il quale il riferimento a Pandemic (in versione però qui non cooperativa) è d'obbligo, con tratti da 'controllo territorio' e dinamiche (vedi uso di azioni personaggio) tipiche dei gestione risorse.
I materiali
A disposizione dei giocatori vi è un tabellone di gioco, che raffigura l'Europa medievale, divisa in 12 aree, colorate in modo diverso per identificare quali sono attive nel gioco a 2 (8), quali per le partita a 3 (10), mentre in 4 si utilizzano tutte. Le regioni sono considerate collegate sia quando sono a contatto, sia quando tra di esse vi sono bracci di mare sui quali compare l'apposita 'freccia' di collegamento. Ogni giocatore ha poi i classici 20 cubetti colorati, a rappresentare i propri 'uomini', quindi vi sono una cinquantina circa di segnalini con il disegno del ratto su di un lato e con vari  simboli sull'altro (a rappresentare chi sarà colpito dalla peste quando il segnalino diverrà attivo), nonchè un trippolino nero, che rappresenta la 'peste'. Per finire ci sono poi 6 tessere raffiguranti i personaggi (classi di popolazione) che saranno utilizzati dai giocatori, grazie ai quali possono essere compiute azioni addizionali rispetto a quanto normalmente consentito nel turno 'standard'.

Le regole
All'inizio del gioco vengono piazzati 4 cubetti (in gruppi da 2) da ciascun giocatore sulla mappa, quindi in ogni territorio si piazza un segnalino del ratto ed il trippolino della peste (prima di mettere i cubetti).
Ad ogni turno il giocatore a cui sta muovere può svolgere le seguenti attività:
1. prendere una carta 'personaggio': la può prendere dal tavolo, se è ancora lì, oppure dal giocatore che la ha in mano ;
2. piazzare cubi del proprio colore nella regione desiderata, in numero pari al numero di segnalini 'ratto' presenti nella regione ;
3. spostare il segnalino peste di una casella nella regione desiderata. Se nella regione in cui il segnalino arriva non ci sono segnalini 'ratto' non succede nulla, se ve ne è uno il giocatore ne aggiunge un altro in una delle regioni confinanti, se ve ne sono due o tre il giocatore ne piazza due in una regione confinante od uno ciascuno in due regioni confinanti. Se la regione di arrivo del trippolo della peste contiene almeno un cubetto ed un segnalino del ratto, allora TUTTI i segnalini 'ratto' sono girati, uno per volta e vengono uccisi i cubetti (uomini) indicati dai simboli che contiene il segnalino ratto in questione (che indica  - vedi immagine a lato - quanti cubetti devono esserci perchè la peste colpisca, quali classi di popolazione sono colpite - ossia perde il cubetto chi ha la carta corrispondente in mano, se ha cubetti in quella regione - e/o se ogni giocatore perde un cubetto o se lo perde solo chi ne ha di più.
Tra la fase 1 e la fase 3 il giocatore ha anche la possibilità di svolgere le azioni corrispondenti alle tessere 'personaggio' delle quali è in possesso (es. spostare di 2 territori la peste, mettere 'in salvo' nel palazzo un proprio cubetto, spostare fino a 3 cubi da una regione ad un'altra confinante, spostare un segnalino ratto da una regione ad un'altra, ..).
Il gioco prosegue in questo modo sino a che non sono terminati i segnalini ratto o se un giocatore alla fine del suo turno è riuscito a piazzare tutti i suoi cubetti sul tabellone (caso raro).

Impressioni
Si tratta di un gioco anomalo, che mescola temi e meccaniche presi da diversi tipi di giochi, per cui sotto questo profilo può essere considerato innovativo. A livello di profondità sicuramente ve ne è di più nelle partita a due, perchè si possono controllare meglio gli sviluppi del gioco (vedi movimento della peste), mentre in 3 o 4 la sensazione è quella di poter prevedere con una certa difficoltà cosa succederà nei turni seguenti: è però possobile che nascano improvvisate alleanze per tenere lontana la peste da determinate aree e la cosa può essere interessante. Le azioni da compiere ogni turno sono in realtà poche ed è ragionevole che si cerchi sempre di sottrarre le tessere personaggio a chi ne ha di più, per evitare che possa beneficiare di troppi vantaggi contemporanei. La durata complessiva delle partite è breve (si parla indicativamente di 45 minuti) ed anche questo aspetto può essere considerato da alcuni come positivo.La componente fortuna (nello scoprire cosa c'è sotto i segnalini ratto - però un personaggio consente di vederne un paio a turno ...) è presente con sicurezza.
Nel complesso è quindi un prodotto che non passa inosservato, anche se manca forse di quel qualcosa per diventare un titolo da non perdere: la velocità delle partite e le dinamiche interattive lo rendono adatto anche nel gioco a più persone, mentre a due, pur più 'solido' rischia di esaurirsi più rapidamente (la mappa, in fine conti, è quella ...). Prezzo consigliato: 28 euro, per cui sotto questo aspetto è un titolo comunque appetibile. Il gioco, a parte le regole, è totalmente indipendente dalla lingua.

Qui trovate il manuale, in inglese. E' prevista, infine, già un'espansione (Pied Piper).

Incuriosito dal titolo in questione ho provveduto a contattare la casa produttrice olandese (in passato associata alla Quined Games), per acquisisre qualche informazione in più: lascio alla lettura dell'intervista chi desidera approfondire il discorso, ma accenno sin d'ora che nelle mire della WGG Rattus dovrebbe rappresentare un titolo da 'coltivare' per i prossimi anni, con varie espansioni già previste in arrivo. Esse dovrebbero incidere sulla stessa modalità di gioco, visto che in gran parte dovrebbero consistere in carte, cosa che renderà il titolo più appetibile agli amanti dei giochi tipo Dominion o Magic. L'obiettivo è chiaramente ambizioso, tuttavia le basi per una certa solidità del titolo possono anche esserci, come abbiamo visto in precedenza: già l'espansione in programma introdurrà 12 nuovi personaggi, oltre a vari materiali di gioco, per cui non ci resterà che vedere come si evolverà la cosa.
Tra i progetti della casa editrice, infine, vi sono ulteriori titoli, dei quali non mancheremo, se interessanti, di darvi notizia !!

First of all, can you briefly present yourselves ? White Goblin Games is a dutch high-end boardgame publisher from the Netherlands with a large network of foreign partners.

Recently you were associated with Quined Games: has this experience come to an end ? Not for the Benelux. In the Benelux we still are releasing games under the QWG Games logo (this year for instance Pandemic expansion, Jambo expansions, 3rd edition of Pandemic). In the rest of the world both labels will be publishing games seperately under their own label.

How much time have you been working on Rattus  ? Over 1,5 year we started on the Rattus project (back in the summer of 2008).

Did you pass through a lot of playtesting ? Yes, ofcourse. Over and over again.

How did you decide the theme of the game (and the arts/design). Sometimes we get a prototype from authors and we decide in the process to change the theme. This time we kept it from the start. Ase and Henrik Berg named the game "Black Death" but we changed it in the development into "Rattus".
Did you start from the theme or from the game mechanism ? In this game both theme and mechanism are so close together. So we kept it from the start!

Did you buy from the authors only the game concept or were they involved also in the development of graphics and setting ? We always sign authors for their gameidea and after that we work a lot on theme (not this time) and artwork. This takes a lot of time and finetuning. We think we are good in this development stage. We try to make the best possible product out of a game-idea.

The game seems to re-implement in an interesting way mechanics seen in different kind of game (pandemic - the disease theme , Vasco da Gama - one of the games whose use 'character cards,' ..) : can you tell us something about how you decide to develop their mix ?
The very first time we read the rules...we saw the huge potention of this game. Rattus (basegame) is the start of a series of games. The game will grow with the years and every expansion will add new twists and strategies to the game. Simular to the Dominion series.


You are free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-) Like I said, the game will be better and better with every new expansion that will be released. The players are in control with which 6 cards they want to fight the Plague this time.

How do you reply to possible reviewer's opinions about being the game too luck oriented (see rattus  tokens ..) to attract core gamers ? We wanted the "chaos" into the basegame because players need to learn the different strategies. So the luck for the rats is something that we wanted to stay into the game. There will be so many new ways to follow your own strategies in a game of Rattus. People should know that Rattus will have lots of additions in the future.
What's the intended target (kind of players) for this game ? The target audience for the game are the gamers that love to play Dominion and Magic for instance. The simularities are that there will be a huge pool of available cards in the future. The differences will be that there is no deck-building, not a lot of shuffling and no outstanding strategy or card(s) apart from the others. Ofcourse some cards will be easier to play (or to counter) than others. The fun of Rattus (after the first expansion is out) is that in 30 minutes you can setup your own set of cards that you will play with in that game, develop or roll out different strategies, win or lose the game and start all over with a different set of cards and play a very different game. (ofcause you can play again with the same set of cards for revenge...).

Is it planned a distribution also in Italy ? No italian publisher has asked yet for the rights, they are still available.
 When italian rules will be available ? Soon. We have the rules for the basegame almost ready in italian language. It depends on the possibility for a possible italian release whether we share the rules with the community or not. When there will be no interest before we start with the 2nd printrun we will probably add the italian rules into the international 2nd edition version. There is a lot of interest in the game from everywhere over the world. We talk now with several partners that want to join a 2nd printrun in 2010.

Can you talk to us briefly about your future projects ? For Rattus we are now in the final stage with the 1st expansion "Pied Piper" that will bring 12 new classcards and new game-material (there will be walls in this 1st expansion). The 2nd and 3rd expansion are now in the stage of playtesting. At this moment we also release Hotel Samoa and Galapagos. We are now also busy with a 2nd edition of Martinique (first release was under QWG Games, the 2nd edition will be released under White Goblin Games). Partners from US, Spain and Poland joining this reprint now. For Essen 2010 we have 4 new games in the pipe-line.

-- Le immagini sono tratte  da BGG (postate da Jonny DeVries), dal manuale e/o dal sito della casa produttrice (White Goblins Games) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

giovedì 11 febbraio 2010

P/review: Carcassonne - The Wheel of fortune

Carcassonne (ideato da  Klaus Jurgen Wrede)è uno dei giochi da tavolo più noti, in quanto il suo grande successo e la semplicità delle sue regole lo hanno reso uno dei cosiddetti gateway games, ossia dei titoli che possono essere utilizzati per introdurre a questa forma di divertimento amici non adusi ai giochi da tavolo. 
Il meccanismo base del gioco è ben noto e lo accenno solo per i pochissimi che non ne avessero sentito parlare: vi sono a dispozione dei giocatori un gran numero di tessere, le quali raffigurano su di esse parti di un paesaggio, ossia campi, strade, città fortificate, fiumi, laghi, monasteri, ecc. Ad ogni turno il giocatore a cui sta muovere pesca una tessera a caso e la piazza sul tavolo, in modo tale che i suoi contorni coincidano con quelli delle tessere già presenti: egli potrà inoltre piazzare su quella tessera uno dei suoi omini, per prendere possesso della strada, città, monastero o pascolo che andrà a costruire (se qualcuno però ha già un omino sulla città, strada, monastero o pascolo al quale si collega quella tessera allora non si potrà collocarlo nella sezione occupata). Quando uno degli elementi di paesaggio  sul quale vi sono uno o più omini è completato, si totalizzano punti ed il proprietario dell'omino lo può riprendere in mano. 

Un mondo di espansioni
 In considerazione dell'enorme successo avuto (si parla di milioni di copie vendute, o almeno così si dice), il gioco ha conosciuto numerosissimi seguiti, dedicandosi la casa produttrice a sfornare a piè sospinto molti pacchetti aggiuntivi, contenente in genere alcune tessere in più, alcuni segnalini con abilità speciali ed alcune regolette addizionali. All'inizio queste iniziative risultarono di grande richiamo per gli appassionati, perchè erano di volta in volta introdotti nuovi spunti per vivificare l'esperienza di gioco e le regole addizionali consentivano ai più esperti di dover valutare nuovi approcci al gioco: con il tempo però l'interesse è andato, almeno per molti, declinando, visto che in definitiva risulta alla fine quasi impossibile (se non per gli ultra fan della serie) giocare con tutte le espansioni insieme, sia per una questione di tempo (le tessere diventano centinaia), sia per il caso che la presenza di un monte di regole addizionali può comportare.
Sempre per completezza elenco qui di seguito le principali espansioni uscite, tenendo comunque in conto che ve ne sono anche numerose altre e che spesso 'mini espansioni' vengono riunite in un'unico pacchetto e fatte poi uscire nuovamente insieme.

0. il fiume (poche tessere, ossia un fiume, che divide il piano di gioco: è inclusa nella versione italiana, almeno quella che ho io ...)
1. Locande e cattedrali. Introduce alcune tessere addizionali, che in realtà poco aggiungono al gioco ed un maxi omino (dall'importante valore tattico), che vale per due, quando si tratta di calcolare il possessore di una città/ fiume condivisi
2. Commercianti e costruttori. Introduce varie tessere città con all'interno raffigurati dei simboli di merci: chi completa città con dentro quei simboli riceve le merci indicate e chi ne ha di più per ogni tipo riceve alla fine della partita un bonus. Il costruttore è un nuovo segnalino che permette di pescare una tessera addizionale se si aggiunge una tessera ad una città / fiume dove è stato preventivamente piazzato.
3. Il drago e la principessa. Compare qui il drago (vedi immagine), che rimuove i trippolini dei giocatori ... dove passa, facendoli riprendere in mano alproprietario. E' inoltre presente la 'fata', trippolo che protegge dal drago e (se non ricordo male) dà punti bonus. Espansione divertente per il gioco in gruppo, ma poco 'strategica).
4. La torre. Introduce un raccoglitore per le tessere, nonchè dei segnalini che possono servire per costruire torri, grazie alle quali si 'catturano' i trippoli nemici, togliendoli dal tabellone.
5. Abbazia e Borgomastri. Sono aggiunti ulteriori tipi di trippolini (segnalini) con caratteristiche addizionali e tessere.
6. Il conte, il re e l'eretico. Un insieme di tre ulteriori mini espansioni, fatte uscire in un'unico box. Tra di essi rilevante, a mio avviso, è in particolare 'il conte', perchè introduce un elemento strategico, consentendo di 'mettere da parte' (nel castello) dei trippoli, che possono poi essere utilizzati quando l'avversario chiude uno dei suoi obiettivi (città, strade, monasteri), per portargli via punti.

7. Catapulta. E' un aggeggio di legno (vedi l'immagine sopra) che serve a lanciare fisicamente gli omini, introducendo un elemento di 'destrezza' nel gioco.

Wheel of fortune: regole e materiali
Dopo aver svolto le premesse di cui sopra, giungiamo finalmente al gioco di cui si parlava nel titolo e spiego subito perchè, prima di parlarne, ho aspettatto così tanto: la realtà è che wheel of fortune altro non è che una nuova versione stand alone (ossia che si può giocare da sola, senza bisogno di possedere altri pacchetti del gioco) di Carcassonne. Essa infatti contiene un totale di 72 tessere, 63 delle quali prese direttamente da quelle del gioco originale e le residue 9 da varie espansioni e l'unica novità introdotta dal gioco è rappresentata da una ruota, divisa in 6 spicchi, che viene posta al centro del tavolo all'inizio del gioco.

Il gioco si svolge in tutto e per tutto come quello originale, con l'unica eccezione, appunto, del funzionamento della ruota. Su di essa è posto un segnalino, a forma di maialino il quale, quando un giocatore pesca una tessera con sopra un numero (da 1 a 3) sarà mossa di quel numero di caselle in senso orario: a quel punto avrà luogo l'effetto indicato dallo spicchio di ruota dove il porcellino arriva. Tra gli effetti, che agiscono su tutti i giocatori, ve ne è uno che fa riprendere in mano un omino a scelta, uno che attribuisce punti per ogni omino che si ha in ogni città, uno dà due punti per ogni monaco, uno 3 punti solo a chi ha mosso e così via). E' infine possibile, quando si piazza una tessera, senza mettervi sopra un omino, decidere di piazzarlo invece nella corona esterna della ruota, totalizzando 3 o 6 punti quando il maialino vi arriva sopra (dovendo poi riprendere l'omino).

Impressioni 
Oltre alle espansioni la casa produttrice ha fatto uscire anche varie versioni del gioco base, tra le quali ricordo Hunters & Gatherers (nel quale vi era anche un lieve cambiamento di ambientazione ed una profondità strategica lievemente superiore), nelle quali erano presenti varianti, nelle tessere o nel regolamento, al gioco originale. In questo caso direi che più che di una variante si tratta in sostanza di un diverso pacco - base, al quale è stata aggiunta una mini espansione, ossia la ruota, la quale non si distingue da quelle già presenti per particolare innovazione, profondità od interesse. Il meccanismo introdotto infatti comporta l'ingresso di un ulteriore fattore fortuna, visto che la pesca delle tessere può rendere difficile prevedere quale evento uscirà (comportandosi di conseguenza) e la pioggia di punti che la ruota garantisce può contribuire a rendere ancor più aleatorio un gioco che di suo molti accusano di essere del tutto dominato dalla fortuna. Come i più appassionati sanno questa accusa è in generale non vera, perchè chi sa giocare riesce ad ottenere percentuali di vittoria decisamente più alte di un 'occasionale' e varie espansioni introducono elementi di calcolo strategico di buona profondità. Questa espansione (parlando ora solo della ruota) non porta però particolare profondità, potendo anzi minacciare la validità di alcune tattiche che davano un pò di spessore: per esempio spesso si cerca di bloccare i pedoni degli avversari, per diminuire le loro scelte, ma ora ciò sarà difficile, visto che uno degli spicchi 'obbliga' a riprendere in mano un trippolino. In definitiva riterrei il titolo un must solo per i collezionisti, una opportunità per chi ancora non possiede il gioco per introdursi a questo mondo acquistando il pacchetto più 'facile' da giocare che c'è in giro (a parte forse quelli per bambini ...), un qualcosa da lasciar perdere per tutti gli altri ...

Nella versione tedesca il gioco esce con un libro omaggio ed è del tutto indipendente dalla lingua (salvo il regolamento, che qui trovate in inglese, sul sito della Rio Grande, che lo commercializza nella versione a stelle e strisce).

P.S. Aggiungo, doverosamente, di essere un fan della serie, avendo acquistato parecchie espansioni, ma di aver notato da tempo un inaridirsi della fonte dell'ispirazione (o forse semplicemente l'idea iniziale è stata oramai sfruttata ai suoi limiti), per cui il mio approccio lievemente critico deve essere letto anche in questa logica: spero che ciò non abbia influenzato troppo l'obiettività dell'articolo ..

-- Le immagini sono tratte  dal sito della casa produttrice (Hans in Gluck), da BGG (postate da Matthew Harper, Rob Robinson, Suzan, Henning Förthmann, Garry Clarke) alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --- 

lunedì 8 febbraio 2010

Preview - Shipyard

Shipyard è una delle ultime uscite della casa ceca Czech Games , editrice che negli ultimi anni si è conquistata parecchia notorietà grazie a vari titoli che hanno fatto breccia tra gli appassionati del settore, quali Space Alert, Galaxy Trucker e Dungeon Lord, tutti prodotti che contengono elementi di innovatività o di profondità.

Il gioco di cui ci occupiamo è ambientato, come il nome può suggerire (lo shipyard è il nostro cantiere navale), nel mondo della costruzione di navi ed i giocatori assumono il ruolo di altrettanti armatori, in competizione tra loro per costruire le navi più grandi, ricche e veloci e per accaparrarsi i contratti più vantaggiosi.
A livello di meccaniche si tratta di un titolo piuttosto profondo, di spessore strategico, che rientra nella categoria dei gestione risorse: è per 2-4 giocatori ed il tempo medio per partita viaggia ragionevolmente intorno alle 2 ore, salvo casi di morte per noia da analysis paralysis (se avete nel gruppo dei 'pensatori' state attenti a stò gioco, perchè la gran varietà di opzioni può portare a surriscaldamento da riflessione).

Materiali
Già prendendo visione del solo contenuto della scatola si comprende come il gioco necessariamente debba avere una certa profondità (a meno che le regole non avessero proposto una pesca casuale del materiale da un sacchetto), visto che, oltre ai DUE tabelloni di gioco che vengono uniti per alloggiare le varie tessere di cui il gioco è dotato, abbiamo oltre QUATTROCENTO tessere di vario tipo, forma e dimensione, di cui:
104 pezzi di navi
120 parti per euqipaggiare le navi, divisi tra vele, ciminiere, motori, cannoni e gru
72 membri di equipaggio, divisi tra capitani, passeggeri e soldati
24 tessere 'canale', che servono per costruire i percorsi di varo delle navi
24 tessere di 'contratti governativi', ossia gli obiettivi
48 tessere 'collaboratori', che aiutano a costruire le navi in modo più efficiente
14 tessere 'treno', che simboleggiano le merci che si compravendono per guadagnare denaro
8 tessere 'azione', utili per identificare quale azione si compie ogni turno
vari altri segnalini e 40 monete di varia pezzatura
Oltre a ciò ogni giocatore è dotato di una sua scheda personale (ricordate Puerto Rico ?)

Tornando ai tabelloni sembra di essere davanti ad un luna park, piuttosto che ad un cantiere navale, visto che gli stessi, una volta completi del materiale, che va diviso e riposto negli appositi spazi (a proposito, la preparazione della partita è qui, come intuirete, un lavorone ..) risultano coloratissimi e contraddistinti dalla presenza di numerosi percorsi circolari o ruote sui quali si muovono i segnalini dei giocatori, per acquistare con meccanismi particolari tutti gli oggetti a disposizione.

Regole
Qui veramente è necessario 'volare' letteralmente, limitandosi a qualche brevissimo riferimento alle dinamiche di gioco, pena impelagarsi altrimenti in una descrizione chilometrica della pletora di regole che caratterizzano le 12 pagine del manuale (qui, sul sito della casa, in inglese, e qui, sulla tana dei goblin, una sua traduzione), decisamente molto fitte. 
Spiego quindi solo che il nucleo del gioco sta nel costruire, acquistando i relativi pezzi (poppa, prua e parti intermedie) navi nel proprio cantiere (scheda), dotandole poi di ciminiere/vele, propulsori ed accessori vari, tutti da acquistare. Le stesse navi poi saranno sottoposte ad una crociera di varo, da svolgersi all'interno di un percorso costruito dal giocatore, acquistando apposite tessere che, tipo carcassonne, formano il canale nel quale la nave dovrà passare: al suo interno vedrete dei simbolini, che rappresentano i punti bonus che sono attribuiti in virtù del tipo di dotazioni indicate possedute dalla nave. Il secondo metodo per ottenere punti è invece rappresentato dai 'contratti' governativi (distribuiti 6 per giocatore all'inizio della partita), veri e propri obiettivi, che garantiscono bonus in virtù del raggiungimento delle condizioni indicate (es. tot per nave, tot per tipo di equipaggio, ...).

Il gioco, a livello di svolgimento, va a turni ed alla sua mossa il giocatore può compiere una delle 8 mosse a disposizione (compra pezzo di nave, compra tessera 'canale' per varo nave, fabbrica equipaggiamento, recluta equipaggio, assumi collaboratori, compra / vendi merci, ricevi un sussidio): varie di esse prevedono però un meccanismo particolare, da vedere nelle regole, che ne disciplina lo svolgimento, visto che il costo varia a seconda delle posizioni dei segnalini dei giocatori e nel contempo vi è un meccanismo che premia chi sceglie un'azione che gli altri non svolgono da tempo (.. ancora reminescenze di Puerto Rico ...).
Il gioco finisce quando sono state compiute un tot di mosse, da calcolarsi sulla base, ancora, di un meccanismo particolare.

Impressioni
E' un titolo indubbiamente valido, di interesse e profondo, dotato di innumerevoli meccanismi e scelte. Il possesso di denaro diventa velocemente un fattore determinante, visto che i modi per ottenerlo sono complessi e che invece se ne spenderebbe volentieri una cifra ad ogni turno: la necessità di gestire con oculatezza questa risorsa è quindi estrema. Nel contempo ogni azione ha i suoi risvolti e nella sua esecuzione non si è quasi mai dinanzi ad un semplice 'prendi un cubetto di un certo colore' (a proposito ... il legno dov'è ????), visto che le mosse richiedono un certo studio anche nella loro esecuzione specifica. Tutto quanto descritto può essere visto, a piacere, come un aspetto positivo o negativo, nel senso che qui il fattore gradimento soggettivo diviene determinante. Credo che se siete alla ricerca di un gestione risorse di un livello più complesso rispetto a titoli come Vasco da Gama, Opera et similia, avete trovato probabilmente il gioco giusto, mentre se avete amici di quelli che riflettono su ogni mossa già un sacco di tempo con i titoli citati oppure se non avete voglia voi stessi di perdervi troppo tempo a valutare le numerose opzioni a vostra disposizione, statene alla larga..
Questo è del resto un titolo che, pur godendo nel brusio (buzz) del pre - Essen di una grande aspettativa, non è emerso con altrettanta frequenza in recensioni o presentazioni di vario tipo, per cui l'impressione che ho è che la sua difficoltà intrinseca possa aver scoraggiato il grande pubblico.
Lascio però a voi il giudizio finale !!!

-- Le immagini sono tratte da BGG (postate da Filip Murmak, Kerstin Jakob ), dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Czech Games Edition), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

giovedì 4 febbraio 2010

Preview - Pool Sharks

Il titolo che vado oggi a presentare, ossia Pool Sharks, della Gamewright, ideato da Bradford Ross, ha in verità pochi motivi per essere inserito all'interno di un sito dedicato ai giochi da tavolo, in quanto, pur essendo, indubitabilmente, un 'gioco' che si utilizza appoggiato su di un 'tavolo', si tratta semplicemente di un mini - biliardo: visto che però ogni tanto fa sempre piacere divagare leggermente dal tema dell'analisi di ponderosi regolamenti di titoli solidi e/o strategici, ho pensato di fare cosa gradita segnalandolo.

Materiale e regole
Come potete vedere dall'immagine infatti quello che è fornito è  infatti un vero e proprio piccolo tavolo da biliardo, in materiale plastico, il quale è però arricchito dal fatto che nelle buche sono inseriti (uno per ciascuna) dei contenitori per le palle che vi cadono a forma di pesce: ogni volta che la palla cade il pesce chiude per un attimo la bocca, per simboleggiare che l'ha inghiottita ed una volta che vi siano entrate tre palle, la bocca si chiude per il resto della partita. Da qui la prima evidente variante rispetto al gioco del biliardo tradizionale.
La seconda enorme differenza sta nel fatto che NON vi è fornita una stecca, bensì una piccola 'pistola' a molla, a forma di pesce, che ha tre diverse posizioni, per dare diversa forza al colpo. Le palle, infine, sono di materiale plastico (sembra pesante, tipo quello delle vere palle da biliardo).
Il manuale (rinvio al sito della casa per leggerlo) consiste in una sola pagina e si limita a ricordare le regole base del biliardo, proponendo alcune varianti nel piazzamento iniziale delle palline o nel calcolo dei punti.

Impressioni
Si tratta indubbiamente di un gioco indirizzato verso una fascia di pubblico di età più bassa: l'adattamento di un gioco da adulti come il biliardo con il tema 'marino' è stato comunque ben realizzato e non escludo che si possa trovare divertimento nel giocarci. Parecchi anni fa ebbi occasione di giocare con un amico che aveva un mini biliardo da tavolo ed in effetti ci si divertiva un sacco, ma allora avevo un'altra età ..., per cui deduco che la fascia di età in cui questo tipo di gioco attrae  sia orientata parecchio verso il basso: giocarci con i propri figli può comunque essere divertente, per cui ho pensato di proporre comunque il titolo.
I materiali sono colorati e plasticosi, per cui non garantirei sulla estrema durabilità, ma l'idea della 'stecca - pistola è alla fine logica per un prodotto che non vuole essere una replica di un reale biliardo e può risultare carina. Il prezzo di vendita è suggerito per gli States in 27 dollari, per cui per chi volesse togliersi lo sfizio può essere un'idea ..
Se siete ancor più curiosi vi segnalo una video recensione in inglese, di Tom Vasel, che può essere utile, anche per chi non comprenda bene la lingua, per vedere il gioco in uso.

Un saluto ed alla prossima !!!

-- Le immagini sono tratte  dal sito della casa produttrice (Gamewright), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---