martedì 22 giugno 2010

Review: Glen More

In un periodo relativamente carente di novità come quello precedente all'estate, nel quale si parla soprattutto dei progetti editoriali per la prossima Spiel di Essen, sono stato subito attratto dalla uscita di un nuovo titolo della Alea, etichetta 'adulta' della Ravensburger, ossia Glen More, di Matthias Cramer e mi sono deciso ad ordinarlo quasi 'alla cieca', senza che vi fossero ancora disponibili regole ufficiali non in tedesco. Nel frattempo il buon Faustoxx ha provveduto a darsi da fare, traducendo il manuale in italiano (disponibile ora sul sito della Tana dei Goblin), per cui all'arrivo della scatola ho potuto dedicarmici subito.
Nel contempo, avendo colto un grande entusiasmo nell'amico Fausto su questo gioco, ho pensato di coinvolgerlo in questa presentazione, che quindi è stilata a quattro mani, apparendo in colore blu, come d'uso, gli interventi di quest'ultimo.

Ciao Fabio, grazie dell'opportunità che mi hai dato. Mi chiamo Fausto Berutti, sono nato e vivo a Genova e quest' anno fanno 49 anni. Sono un appassionato di GdT da sempre sono cresciuto con i giochi della mitica Alma Giochi e continuo a giocare ancora oggi in compagnia dei miei figli e ad un gruppo di colleghi ed amici conosciuti in Rete. Avevo letto di Glen More su Spielbox e la cosa mi aveva incuriosito. Mi interessava il soggetto e mi piacciono i giochi di gestione risorse, mi piacciono i giochi di piazzamento tessere ed inoltre mi piacciono le meccaniche a rondella tipo i giochi di Mac Gerdts (Hamburgum) ed essendo un acquirente di GdT (molto) compulsivo, ho deciso di acquistare il gioco.

Ok, venendo al gioco diciamo subito che ci troviamo nelle Highlands scozzesi del XVII secolo, impersonando alcuni capi clan che si impegnano, in competizione tra loro, nell'ampliare i propri insediamenti, cercando di acquisire, nel far ciò il maggior profitto ed influenza possibile. A livello di meccaniche si tratta di un titolo di gestione risorse, insaporito però con dinamiche da piazzamento tessere (?!), dando ciò un chè di esotico che rende intrigante il titolo stesso.

I materiali
La scatola, di modeste dimensioni (è un titolo della serie medium box, per cui è compatto), contiene innanzi tutto il tabellone di gioco, piuttosto piccolo (è piuttosto una scheda), il quale presenta 14 spazi quadrati, disposti a formare un percorso nella sua cornice esterna, all'interno dei quali nel corso della partita saranno collocate le tessere, le quali rappresentano il fulcro del gioco. Esse sono divise in quattro gruppi (si riconoscono per il diverso numero sul loro dorso), da utilizzarsi in sequenza nel corso del gioco, e raffigurano una serie di locazioni, ossia di luoghi di produzione di materie prime (tipo la cava, il campo di grano, la foresta, le mandrie di bovini ed ovini, ...), di opifici che trasformano le materie in punti vittoria (macellaio, mercato, ...) od in whiskey (la distilleria) o altri centri di interesse (come castelli o laghi), i quali concedono ai proprietari determinati benefici. A questi ultimi corrispondono poi 13 schedine, che sono consegnate al titolare di tali tessere, le quali spiegano in maggiore dettaglio gli effetti speciali prodotti: in queste schede, che pure cercano di illustrare gli effetti con semplici disegni, vi è anche un piccolo testo in tedesco, rappresentando gli unici materiali, oltre al regolamento, in lingua (quindi si può dire che il gioco sia relativamente indipendente dalla lingua).
Si noti che in alto a sinistra su varie schede vi è un simbolo (o più di uno), che rappresenta/no i materiali che devono essere spesi per poter piazzare (costruire) quella tessera; in tutte in basso al centro vi è un simbolo che rappresenta i materiali che quella tessera produce o gli effetti che consente di ottenere (di solito scambio materiali per punti) ed in basso a sinistra ciò che 'regala' al momento dle suo piazzamento.
Completano la dotazione un set di cubetti colorati (che rappresentano le materie prime), uno di omini neri (a disposizione di tutti i giocatori), una manciata di prismi ottagonali (le botti di whiskey) ed una di monete di cartone, oltre a parecchi cittini di vario taglio (chits) che rappresentano i punti e ad un trippolino colorato per ogni giocatore. C'è infine un dado, da usare nella variante a 2-3 giocatori, per muovere il trippolino del 'morto'.

Lo svolgimento del gioco
Rinvio al regolamento, linkato in precedenza, per chi volesse approfondire. Mi limito qui a spiegare che all'inizio della partita si collocano i trippolini dei giocatori in altrettanti spazi sul tabellone, riempiendo gli altri (tranne uno) con tessere. Ogni giocatore riceve poi una tessera di partenza, che raffigura un villaggio (con sui lati rispettivamente i segni di due strade e due fiumi), sulla quale colloca un omino nero, preso dalla riserva.

Il giocatore con il segnalino più indietro muove (prima fase del turno) per primo, spostando il trippolo nella casella che desidera, prendendo la tessera corrispondente. Egli la piazza (seconda fase) quindi davanti a se a contatto con una o più delle sue schede (nel primo turno con il suo villaggio, unica tessera che possiede), tenendo conto, per i turni successivi, che il piazzamento deve avvenire rispettando il contatto con strade e fiumi ed in modo tale che in almeno una delle tessere adiacenti vi sia un omino nero. A questo punto (terza fase) tutte le tessere a contatto con quella piazzata (che attribuisce eventualmente un omino nero o materiale, ove indicato), nonchè quest'ultima, sono attivate, ossia producono l'effetto (o materiale) indicato su di esse (in basso al centro). Tra gli effetti vi può essere anche la possibilità di togliere uno o più omini neri dal proprio villaggio, mettendoli da parte, in vista della fase punteggio. Segue quindi il piazzamento, sul tabellone, di una nuova tessera nello spazio/i rimasto/i vuoto/i (quarta fase). Il turno passa quindi, ogni volta, sempre all'ultimo giocatore della coda: si noti che in questo modo l'ordine di gioco varia, potendosi verificare anche il caso che un giocatore (se rimasto indietro di molto rispetto agli altri, che abbiano 'saltato' varie tessere ritenute non interessanti) possa muovere per più turni di fila. In qualunque momento è possibile poi comprare o vendere merci sul mercato, pagandole o cedendole ad 1, 2 o tre monete, a seconda di quante ve ne sono disponibili (secondo un meccanismo che per ora lascio stare ...).
Il gioco si interrompe momentaneamente in occasione del piazzamento dell'ultima tessera di ciascun mazzetto, venendo attribuiti a ciascun giocatore punti sulla base delle quantità di tre oggetti, ossia di tessere speciali, (quelle di laghi e castelli) di omini neri e di fusti di whiskey. Per ciascuno di questi indici sono attribuiti punti sulla base di quanti di essi ogni giocatore possiede di più rispetto a chi ne ha di meno (es. se io ho due bidoni di whiskey e gli altri, Ugo e Mario ne hanno rispettivamente 1 e 3, io avrò un punto e Mario 2). Alla fine della terza fase di punteggio si procede a convertire in punti anche il denaro ed a sottrarre tre punti per ogni tessera che si possiede in più rispetto al giocatore con il villaggio più piccolo. Chi ha più punti ... vince


Impressioni
Procedendo con ordine si può dire che i materiali non rappresentano il punto di forza del gioco: a livello grafico il tabellone è infatti di modeste dimensioni ed illustrato con tinte scure e poco invitanti e la stessa confezione reca una illustrazione 'agreste' non troppo evocativa (se non pensa che la Scozia sia solo la patria delle pecore e del whiskey ...). Le tessere sono di buona qualità, ma di dimensioni piuttosto piccole: riconosco che le misure possono risultare azzeccate per evitare che lo spazio occupato dai 'villaggi' dei giocatori divenga troppo ampio, però le illustrazioni esplicative degli effetti sono un pò piccoline (si leggono bene, ma certo, tra colore del cubetto e numeri, in alcune tessere, soprattutto quelle degli opifici, bisogna stare attenti) e le stesse 'strade' e 'fiumi' sui bordi delle schede possono sfuggire, se non gli si pone attenzione. I cubetti e le monete poi sono realmente 'calmierati', nel senso che ne sono forniti in numero adeguato per far fronte alle normali esigenze di gioco, ma non sovrabbondanti, per cui (assumendo che le risorse, per regolamento, si presumono infinite) può capitare che a volte (magari per scarsa abilità tattica di qualche giocatore) scarseggino: a tutto ciò si poteva far fronte con una dotazione un peletto più ricca.

In effetti concordo con te per quanto riguarda la qualità dei materiali: buona ma non eccelsa. Avrei preferito che la plancia fosse un po' più solida, e la dotazione dei cubetti risorsa è calibrata (è capitato durante le prime partite che mancasse qualche risorsa ora non più). Non concordo sulla dimensione delle tessere che trovo giuste. Forse sono un po' piccole le scritte e i disegnini delle rendite delle tessere, però devo dire che con il codice colore (giallo e verde : tessere di produzione, grigio: villaggi e castelli, blu: laghi e marrone: tessere di attività commerciali) le tessere si riconoscono facilmente e trovo piacevoli le illustrazioni di Harald Lieske.

Quanto all'ambientazione direi invece che tuttosommato ci siamo, visto che l'idea che si vuole rendere, ossia quella di una Scozia poco epica del XVII secolo, mi sembra che sia trasmessa e le regole di gioco riproducono, anche nella attribuzioni di vari punteggi, meccanismi comprensibili (si coltiva il grano per ottenere whiskey, si allevano mucche e pecore per venderle al macello, o utilizzano legno e pietra per costruire ponti, ....).

Trovo anche io che le regole del gioco calzino bene con l'ambientazione. E' affascinante che il proprio territorio si ampli non solo con generiche tessere pascolo, distillerie, ma anche con i veri castelli e laghi che si trovano in Scozia (su tutti Loch Ness che avrà per cena uno dei vostri meeple). Questo blend tra tessere generiche e tessere speciali rende molto bene il concetto del territorio del vostro clan.

Venendo poi al giudizio sulle dinamiche di gioco le valutazioni vanno invece decisamente crescendo, rappresentando, a mio avviso, proprio il punto di maggior interesse di questo titolo.
Il regolamento infatti, classico caso di due regolette che lasciano però molti interrogativi, pur essendo difficile da digerire a prima vista (tanto che invito chi proverà questo titolo a giocarci almeno due partite, in quanto la prima può lasciare una sensazione di smarrimento e trasmettere una scarsa comprensione delle dinamiche di gioco) risulta alla fine intrigante e carino, almeno per i giocatori non occasionali, ai quali ritengo sian indirizzato il titolo.
Vi sono infatti molti modi per fare punti nel gioco, ossia attraverso la conversione diretta di materie prime in punti (e qui si devono prendere sia le tessere delle materie prime che quelle degli opifici), attraverso il guadagno di denaro grazie alla vendita diretta di merci (alla fine ogni moneta vale un punto), oppure grazie ai bonus che si ottengono nelle tre fasi punteggio di 'fine schede'. od in quella finale .(con i bonus attribuiti pure dalle tessere speciali). Pur avendo ognuno il suo personale villaggetto da coltivare e non essendoci la possibilità di andare ad aggredire il villaggio altrui, c'è quindi una forte interazione, sotto forma del sottrarsi reciprocamente le tessere più vantaggiose o nell'ambito della lotta per ottenere i migliori bonus nelle tre fasi punteggio principali o ancora nella dinamica della compravendita sul mercato, che funziona solo se c'è chi acquista merci e chi le vende, rimanendo altrimenti vuoto.
Ognuno quindi deve cercare di pianificare il proprio sviluppo in modo elastico in ogni partita, perchè si deve giocare spesso con ciò che gli avversari ti lasciano e quindi non ci si può fossilizzare su di un metodo di far punti preferito, cambiando di volta in volta.
La presenza di quattro diverse fasi punteggio (le tre durante il gioco e quella finale) richiede poi una certa lungimiranza (mi ricordo di Wikinger, che di fasi ne aveva sette ...) ed il meccanismo del piazzamento tessere / attivazione richiede un minimo di pratica prima di essere padroneggiato appieno.
Il tutto fa si che il gioco, una volta imparato (e lo ribadisco, perchè ritengo sin troppo facile che una singola partita possa lasciare il giocatore confuso, facendogli poco apprezzare il gioco), riservi una certa soddisfazione nel veder funzionare le strategie elaborate, risultando nel complesso solido e ben costruito.
Il titolo poi tende, grazie alla regola del 'morto', ossia di un trippolino addizionale, che si muove tirando un apposito dado (con un minimo fattore alea), gira bene anche in due o tre giocatori, pur essendo proposto primariamente per 4/5 persone ed anche questo è un aspetto positivo.

Concordo con te che le dinamiche di gioco siano il pezzo forte di Glen More. Le regole sono un mix di meccaniche già viste in altri giochi ma funzionano bene insieme e ne fanno un insieme elegante. Le vie per segnare punti sono molteplici ed in effetti la parola chiave per Glen More è duttilità, proprio perchè è necessario prevedere delle vie alternative se la tessera che cercavi viene prese da un altro giocatore oppure tarda ad uscire. Un altro aspetto che amo molto di questo gioco e che la partita viene risolta nell'ultima fase e nessun giocatore è fuori dal gioco fino alla fine. Interessantissima inoltre è la regola del calcolo dei territori e dei 3 punti negativi x ogni tessera costruita in più rispetto al giocatore che ha costruito di meno. Inoltre bisogna controllare le mosse degli avversari e bilanciare la propria produzione in funzione di quelle degli altri per non concedere troppi punti vittoria.
Concludo, dicendo che Glen More nasce per i gamers piuttosto che per i giocatori occasionali, tuttavia le regole sono abbastanza semplici per cui anche il giocatore neofita che volesse fare un salto di qualità può trovare il piacere di un gioco ricco di sfaccettature e con una durata più che accettabile.
Sicuramente da sconsigliare ai giocatori afflitti da Analisys Paralisys.
Bene: arrivato alla fine di questa presentazione chiudo consigliando Glen More quindi agli amanti del gestione risorse, pur con le piccole riserve di cui ho parlato: il rapporto qualità - prezzo, considerando che il titolo è venduto in germania intorno ai 20 euro, è adeguato e, se si supera l'impatto iniziale, può riservare varie soddisfazioni. Le partite, a livello di tempo, possono essere comodamente contenute nell'ora di gioco (che raddoppia almeno nella prima partita, se non siete dei recordman dell'apprendimento regole). Vi sono, come accennato, alcune tessere (quelle speciali) con un minimo testo in tedesco, tuttavia, traduzione alla mano, anche quelle nel giro delle prime due partite le memorizzerete con facilità, potendo poi capire ogni cosa solo grazie alle illustrazioni esplicative su di esse.
Come avete potuto notare l'amico Fausto è rimasto ancor più impressionato di me da questo titolo, il quale, quantomeno, propone una miscela simpaticamente innovativa di idee, cosa questa che, di questi tempi, fa sempre piacere. Resta a chi lo proverà dire se vi abbiamo messo, insieme, sulla buona strada ...

Glen More è in vendita in italia nella versione inglese a 34 euro, un prezzo più alto rispetto alla versione tedesca. Poichè il testo è comunque davvero minimo potete risparmiare un buon 30% comperando la versione tedesca: da Egyp.it trovate a 21,90 la versione tedesca con già allegata la traduzione in inglese delle tessere con scritte, stampata e plastificata.

-- Le immagini sono state inserite dall'autore sul sito di BGG (Boargamegeek) e/o scattate su di una copia del gioco. Alla casa produttrice (Alea - Ravensburger) appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. --

4 commenti:

  1. Gioco davvero molto bello; il regolamento lascia qualche dubbio, ma - risolti questi - ne risulta un titolo ottimo.

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  2. A proposito di Glen More, a novembre scorso c'è stata la campagna di Lunarchitecs che lo reimplementa, inizialmente con l'appoggio di Cramer, poi ritirato. Dovrebbe arrivare questo autunno, vedremo se regge il confronto...

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  3. Lunarchitecs 45$ in preordine...

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    1. Più le spese di spedizione, che durante la campagna erano di 15$...

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