lunedì 30 novembre 2009

Preview : Atlantis




Uno degli autori italiani di giochi da tavolo più prolifici e da più tempo attivi nel settore è sicuramente Leo Colovini, il quale ha collaborato con le maggiori case tedesche (con successi tipo Cartagena, Clans, Mauer Bauer) e non solo, vedendo pubblicati suoi titoli già alla fine degli anni '80 (Inkognito) e spaziando dai più classici giochi da tavolo a veri e propri 'astrattoni' (come Number One e Sudoku Challenge).


Una delle sue ultime creazioni, proposta alla fiera di Essen dalla Amigo, è Atlantis, interessante titolo che propone ai giocatori la sfida di impersonare dei gruppi di fuggiaschi che, nell'abbandonare una Atlantide che sta scivolando lentamente verso gli abissi, cercano di raggiungere la terraferma, portando con sè la maggior quantità possibile di risorse. Il tema di fondo ricorda la serie, dello stesso autore, Cartagena, proponendo il meccanismo della 'fuga' di omini da un posto ad un'altro, ma è vivificato da una nuova interpretazione dell'idea.


A livello pratico i materiali di gioco sono costituiti da una ottantina (84) di tessere raffiguranti ciascuna un numero (da 1 a 7, che il suo valore) ed un simbolo (le 'merci', più o meno, che rappresentano) , una ventina (24) il mare e da 3 omini (mio termine tecnico: trippolini) a testa, ossia i presunti profughi. Le tessere sono poste, all'inizio della partita, in modo tale da formare un percorso, composto da 'caselle' con due tessere sovrapposte, altre con una tessera ed una con uno spazio di mare. La forma da dare al percorso è libera, anche se è proposto dal manuale di formare il pratico 'serpentone' raffigurato. Ogni giocatore riceve poi un numero variabile di carte (da 4 a 7, a seconda del turno di gioco), su ciascuna delle quali compare uno dei simboli raffigurati sulle tessere.


Il meccanismo di gioco, come spesso accade per i titoli di Colovini, è semplice ed essenziale, ma non per questo banale. Ad ogni turno infatti il giocatore a cui sta deve MUOVERE uno dei suoi trippolini, giocando una carta tra quelle che ha in mano: l'omino in questione si sposterà quindi nella prima casella che ospita una tessera di quel tipo ed il possessore del trippolo prenderà dal percorso la prima tessera non occupata dietro alla casella nella quale esso è stato collocato. Il giocatore a questo punto pescherà 1 carta e passerà il turno.


Mi direte: tutto qui ? Non vedo la profondità del titolo... Ok, è vero, mancano ancora un paio di regole (proprio quelle che donano profondità tattica al gioco) ossia: 1) se la casella indicata dalla carta che si gioca è occupata da un altro trippolo non potrà andare in quella casella ed allora il giocatore dovrà giocare (sempre in quel turno) una seconda carta, cosicchè il suo trippolo 'atterrerà' sulla prima tessera di quel tipo che troverà sul suo cammino DOPO quella indicata dalla prima carta ; 2) se nel muoversi il giocatore dovrà attraversare dei tratti di mare (all'inizio ve ne è solo uno, ma prelevando le tessere, sono destinati ad allargarsi, visto che ad ogni vuoto si sostituisce uno spazio di mare),

egli potrà scegliere se giocare il segnalino 'ponte' a sua disposizione (uno solo, che poi resterà lì dove è stato piazzato) oppure pagare per attraversare il tratto di mare, consegnando tessere di valore corrispondente a quello presente su (almeno) la più bassa delle tue tessere che si trovano ai magini del braccio di mare da attraversare (nell'esempio a fianco il costo da pagare per il trippolino blu  sarà di 8) ; 3) all'inizio del suo turno il giocatore può pescare  carte addizionali, scartando una tessera in suo possesso (in numero pari al valore della tessera diviso 2). Da notare (sottolineo così un aspetto che l'autore mi ha segnalato) che il meccanismo della apertura dei 'bracci di mare' derivante dal prelievo delle tessere rappresenta una delle dinamiche principali del gioco, sulla quale quindi in particolare deve essere focalizzata l'attenzione dei giocatori !
Il gioco finisce quando uno dei giocatori porta il suo terzo trippolo in salvo: tutti gli omini  (degli altri giocatori) rimasti dovranno essere a questo punto portati a loro volta in salvo automaticamente (pagando quanto richiesto per attraversare i bracci di mare aperti tra loro e la meta) e vincerà chi avrà più punti (che si calcolano sommando i valori sulle tessere in mano ed 1 punto per ogni carta).

Le regole complete, in inglese, le trovate qui (sul sito della casa produttrice) e ad esse rinvio per una visione completa delle regole (qui riassunte per evitare di annoiare troppo).
Venendo ora alle impressioni devo dire che è un giochetto semplice e veloce (si parla di mezz'ora a partita), ma non per questo banale. Solo per accennare di cosa si dovrà tenere conto segnalo che la tecnica di far 'rimbalzare' i propri omini su quelli degli altri può garantire un rapido approdo alla fine del percorso (cosa che garantirà la pesca di carte addizionali), ma non necessariamente è di per sè una tattica vincente, perchè costringe a consumare carte e di conseguenza ad avere meno scelte nelle mosse future. Nel contempo si dovrà stare attenti a dove il proprio trippolo si muoverà, per poter prendere in mano tessere dal valore alto, che saranno utili sia per attraversare i bracci di mare che per pescare carte (oltre che per vincere). Anche nell'uso delle carte e tessere si devono poi conciliare le esigenze di gioco con quelle di guadagnare punti, visto che NON vince necessariamente il primo che porta i suoi omini in salvo !!

Dietro alla apparenza di un titolo semplice semplice ci possono essere quindi varie scelte strategiche da compiere, che dovrebbero regalare un certo fascino a questo gioco.

Si tratta comunque di un titolo rapido, di quelli che difficilmente si destinano a riempire intere serate: se vi piace questo genere, potrebbe entrare facilmente nella vostra wishlist. A livello di novità è pur vero che il gioco ricorda precedenti produzioni di Colovini e questo potrebbe indurre chi le ha già provate a passare oltre, ritenendo questo titolo poco innovativo ed è questo uno dei pochi contro  (pur non da poco) che mi vengono in mente. Il prezzo dovrebbe essere piuttosto accessibile, viaggiando intorno ai venti euro;  i materiali non contengono elementi in lingua, salvo il regolamento.

Per chi volesse approfondire la ricerca, segnalo un video in tedesco di presentazione del gioco (utile soprattutto per le immagini, se non si parla la lingua come la maggior parte di noi), uno in francese (anche qui) ed una recensione in inglese, di tal Johan, su BGG (complessivamente positiva). Qui, infine, trovate la scheda su Atlantis sulla Tana dei Goblin: per ora ci sono solo alcune foto, ma non è detto che non sia a breve riempita con una recensione in piena regola, per cui metto comunque il link !



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Grazie alla disponibilità dell'autore di seguito vado quindi a proporre, come sta diventando una simpatica abitudine, anche una intervista che mi ha concesso, nella quale affrontiamo vari aspetti, legati sia alla attività del prolifico autore italiano, attivo da oltre un ventennio sulla scena ludica, sia in particolare al titolo di oggi.

Tra le notizie che ci sono trasmesse verifichiamo come il più grande successo del talentuoso designer  (autore di professione !) sia stato il notissimo Inkognito (con oltre un milione di pezzi) e come anche Atlantis abbia davanti un buon futuro, visto che la produzione iniziale di 3.000 copie è stata esaurita e che ce ne sono molte migliaia in arrivo, con una distribuzione italiana già concordata da parte della Stupor Mundi.
Per il resto apprendiamo, come sempre accade parlando con chi vive ben dentro all'ambiente ancora interessanti approfondimenti sui meccanismi del gioco e sul backstage del mondo dei giochi da tavolo.

Il tuo nome compare oramai da svariati anni tra gli autori italiani di giochi più prolifici: come hai deciso di iniziare questa carriera ?
Avevo 11 anni quando, andando al circolo degli scacchi incontrai Alex Randolph. Iniziai a frequentare il suo studio come playtester e a presentargli le mie strampalate idee. Lui comprese che sotto sotto  c'era del talento e mi incoraggiò. Nel 1984 creammo assieme Piratesque  che però non fu mai pubblicato. In compenso nel 1986 creammo Drachenfels che venne pubblicato da Schmidt Spiele. Soltanto due anni dopo uscì Inkognito...

E' per te un lavoro a tempo pieno o ti dedichi anche ad altro ?
A tempo pieno, anche se quando serve dò una mano a portare avanti i tanti progetti di cui si occupa studiogiochi. Ad esempio, proprio ieri  è arrivata in studio la prima copa de "il grande libro degli scacchi"  che ho scritto assieme a Dario De Toffoli per la Sperling & Kupfer.


I tuoi giochi spaziano tra vari settori ossia dai più lineari ed 'astratti' a quelli più 'profondi' (tipo the Dutch Golden Age'):  quali sono in realtà i titoli che ti hanno dato più soddisfazione e  quali ritieni siano stati ingiustamente accolti con freddezza dal  pubblico?
I giochi che hanno avuto più successo in termini di vendite sono sicuramente Inkognito (quasi 1.000.000 di copie), Cartagena e Dummy.  Atlantis è partito molto bene con la prima tiratura esaurita dopo  poche settimane (prima ancora di Essen). Tra i giochi meno apprezzati  (secondo me ingiustamente) citerei Alexandros, Gengis Khan e Submarine.

A me piace ricordare tra i tuoi precedenti giochi Mauer Bauer, che a me era piaciuto molto ma che mi sembra abbia ricevuto una accoglienza tiepida, nonostante la ricchissima dotazione di materiali: mi sbaglio ?
In realtà ha avuto un'ottima accoglienza, sia da parte del pubblico che della critica. E' entrato nella classifica del DSP e gli utenti di Spielbox online l'avevano indicato al secondo posto nelle previsioni per lo SdJ. In realtà ci sono state poi alcune circostanze sfortunate. La giuria sembra essersene clamorosamente dimenticata, probabilmente avendo già in mente la vittoria di Thurn und Taxis, pubblicato dallo stesso editore e quindi il gioco è morto prematuramente. 

Quanto è importante per il successo di un gioco l'aspetto grafico e la presentazione ? Quanto influiscono su questi aspetti le scelte del produttore, rispetto alla volontà dell'autore ?
Una pessima grafica può incidere negativamente (Europa, Mauerbauer stesso), ma una grafica strepitosa di per sé non è garanzia di successo, Gengis Khan e Submarine, ad esempio sono graficamente perfetti, ma sono stati ignorati.

Parliamo ora di Atlantis: è molto che ci lavori sopra?
A dire il vero è uno di quei giochi che è venuto su naturalmente, senza dover investire una mole di lavoro eccessiva.

Uno dei commenti più ricorrenti di chi parla di Atlantis è che 'assomiglia' a Cartagena (per qualcuno troppo). Che rispondi a questa osservazione?
In parte hanno ragione, nel senso che il sistema di movimento è molto simile anche se le piccole differenze in realtà fanno un'enorme differenza. Ma le somiglianze si fermano lì, tutto il resto è del tutto diverso. L'obiettivo del gioco è fare punti, quindi non sempre  la mossa più lunga è la mossa migliore. In Atlantis ci sono in realtà molti più elementi da considerare. Chi giocasse ad Atlantis con la strategia di Cartagena perderebbe miseramente.


Hai letto la preview che ho prediposto: hai critiche, osservazioni o rettifiche da fare ?
Metterei soltanto un po' più l'accento sul fatto che prelevando le tessere si creano dei buchi dietro di sé. E' spiegato, ma senza sufficiente enfasi, visto che è uno dei meccanismi centrali del gioco.

Quando metterai a disposizione il regolamento italiano del gioco (sembra strano, ma anche se molti titoli sono di designer italiani, le regole nella nostra lingua tardano a uscire) ? E' prevista una  commercializzazione italiana ?
Il problema è che noi non scriviamo MAI le regole in italiano, perchè non serve a nulla. I regolamenti dei nostri prototipi sono scritti direttamente in Inglese. Il regolamento inglese dovrebbe essere facile  da reperire (Mayfair), e comunque l'edizione italiana dovrebbe uscire presto per Stupor Mundi.

In quante copie è stampato Atlantis?
La tiratura iniziale è di 5000 che come ti dicevo è andata esaurita nelle premie 3 settimane. Sono in ristampa, penso con altre 5000 o 10.000. In più si devono considerare le edizioni inglesi, francesi e  la futura italiana, penso per altre 5000/10000 copie.

Hai uno spazio libero per convincere il lettori a comprare Atlantis: cosa gli dici?
In realtà dipende molto dai gusti. Un giocatore di Puerto Rico o di Agricola probabilmente lo potrebbe trovare troppo easy, un giocatore  di Taboo lo troverebbe troppo complesso. Per tutti gli altri è un  ottimo gioco con regole semplici, strategicamente profondo pur senza  essere brainy.


E' già in giro una prima espansione del gioco : come mai non è uscita direttamente con il titolo originale ? Dove la trovano gli  appassionati ? Ci sono regole del gioco che sono state modificate su  richiesta della casa produttrice?
Si è trattato di un'iniziativa della Wiener Spieler Akademie, che ha distribuito gratuitamente ad Essen l'espansione di Atlantis (3000  copie distribuite) e quella di Donna Leon. Temo che l'espansione sia  andata esaurita e che non sia facile reperirne una copia.

Si diventa ricchi facendo i game designers ? :-)
In media no, ma con molto impegno ed un po' di fortuna è possibile viverci divertendosi (io lavoravo in banca e mi sono licenziato con  enorme soddisfazione!).




--- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da o'lava, Joerg  Sterner ) o dal sito della casa produttrice (Amigo), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

sabato 28 novembre 2009

Feedback Time : Grazie a tutti !!

Ok, visto che il week end rappresenta normalmente uno spazio un pò 'morto' nella consultazione del blog (ho notato che le visite, contrariamente a quanto pensavo a priori, calano di oltre il 50 % tra sabato e domenica), ho pensato di pubblicare un articolo 'tecnico' nel quale fare un pò il punto sullo sviluppo del blog.


Prima di tutto voglio rivolgere un ringraziamento a tutti i lettori, che grazie alla loro presenza costante (ed quindi agli ottimi risultati in termini di numero di visite che vedo) mi spingono a portare avanti questa divertente esperienza, nonchè a chi ha voluto (ancor più apprezzato) inviarmi i suoi complimenti e/o offerto il suo contributo (creativo, intendo) lasciando commenti agli articoli, che apprezzo ed invito a continuare così. Nel contempo la porta è aperta per chi volesse offrirsi per la stesura di articoli a 4 mani, come ne avete iniziati a vedere di recente (vedi Warhammer Invasion).

Prendendo spunto dai risultati del sondaggio che avevo lanciato sul tipo di articoli che vorreste vedere maggiormente sul blog, nel quale sono risultati predominanti le richieste di review e preview e meno 'urgenti' interviste ed editoriali, ho iniziato ad accorpare in un'unico articolo le presentazioni di giochi e le interviste, in modo tale da presentare una visione d'insieme per chi gradisce entrambi, rimanendo possibile, per chi non è interessato all'intervista, fermarsi a leggere solo la recensione.

Sulla base, poi, dei giudizi lasciati (cliccando sulle apposite caselle 'interessante', 'poco interessante' e 'da approfondire') alla fine degli articoli, noto che particolarmente gradito è stato l'approfondimento legato ai progetti editoriali della daVinci e Gonzaga, per cui, prendendo spunto da ciò, programmerò ulteriori approfondimenti di questo tipo con altre case. Piccoli editori e game designer sono i benvenuti qui, ove desiderino presentare i loro giochi, per cui contattatemi pure !!

Bene: avete ora un quadro dello sviluppo nel breve termine del blog. Spero di aver dato l'idea di come tenga in considerazione le opinioni dei lettori e di quanto gradisca ogni forma di consiglio, giudizio o critica.

Un saluto a tutti !!

P.s. in agenda c'è l'uscita, a breve, della presentazione di Atlantis (con intervista di Leo Colovini), Days of Steam, Colonia e di altri titoli 'caldi' !!!    

venerdì 27 novembre 2009

Carson City (2) - Intervista con la QWG

Avendo notato il buon successo ottenuto alla fiera di Essen dal gioco Carson City, del quale potete trovare una preview su questo blog, ho pensato di rivolgere alcune domande alla casa produttrice (QWG, rappresentata da Arno Quispel), per capire come la stessa sia arrivata a sfornare questo interessante gioco, che sicuramente spicca nel loro catalogo per originalità (visto che la casa olandese commercia anche titoli editi da altre gameshouses).


Dal gentile Arno apprendiamo (sintetizzando così i contenuti dell'intervista, anche per i non avezzi alla lingua d'Albione), che Carson City è stato stampato in 5000 copie e che è frutto di molti anni di lavorazione: ben sette per l'autore e circa uno e mezzo per la QWG.
Per ora non risulta che sia stato preso nessun accordo per la commercializzazione in Italia del titolo, però la risposta sibillina fornita (che non è stato un 'no', ma un 'per ora non posso dire nulla al riguardo') lascia ben sperare al riguardo. 


Quanto alle dimensioni della casa in questione abbiamo conferma di come il grosso del movimento dei produttori di giochi sia rappresentato da case animate da persone che si dedicano a questa avventura in quanto appassionati, occupandosi però, come lavoro principale, di tutt'altro: difatti anche i nostri amici olandesi sono rispettivamente avvocato e medico . Del resto, come ci conferma Arno, anche in Olanda, per quanto ci sia un buon nucleo di giocatori più appassionati, per la maggior parte delle persone gioco da tavolo è ancora sinonimo di Risiko e Monopoli. Di strada da percorrere ve ne è quindi ancora molta ... 


Chiudo la presentazione segnalando che la carta espansione 'indiano', raffigurata a lato e distribuita come 'promo card' può essere scaricata sul sito della Huch al seguente indirizzo.
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Ok, ecco ora l'intervista :


Carson City seems to have met a good success in Essen: can you confirm that ? How many copies were printed ? CC was a great succes. The first printrun consisted of 5000 copies.



How did you decide to set the game in the old west ? Was it a designer's idea or yours ? The game always had a western theme. Originally it was called Kansas City but since there are no mountains near Kansas City and their our mountains in the game, we had to find another name: Carson City.

Can you tell us something about how you choose the graphic for the game ? Alexandre Roche did the artwork of the game and he has done a wonderful job.

How much time have you been working on this project ? I worked for about 1,5 years on the project, quite intensely. It took Xavier more than 9 years of work.

The dice roll - shooting rule seems to introduce a luck factor in the game : how the players are reacting ? Was it present in the original set of rules or is it a late add-on? The dice were present in the original rules. We introduced later a variant of the game with less luck ('The might is right'). In this variant duel tiles are used.



Are other expansions (small or big) scheduled ? No. There was a bonuscard for Essen called the Indian, nothing more.

Will we have an italian edition of the game ? Do you have such kind of agreement ? Will italian rules be available soon ? I cannot say anything about this yet.

How things goes for a game producer in your country (Holland) ? In there a culture of boardgame ? A boardgame of success how many copies can hope to sell there ? Normal people think (as in Italy ..) that it's simply synonym of Monopoly or Risk or have they larger culture about this world ? In holland there is a group of people who love to play boardgames, although the majority of people probably willl cling to Monopoly and Risk.

Is it hard to be a producer of games for a living ? How many copies sells every year your house ? I am not working as a game producer. It is just a kind of hobby for me. My brother is a docter and I am a lawyer.


--- Le immagini sono tratte dal regolamento, da BGG (postate da Arno Quispel e Graham Dean) o dal sito della casa produttrice (QWG), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

mercoledì 25 novembre 2009

Preview - Batt'l Kha'os


Batt'le Kha'os , frutto della fantasia dei due autori Eric Hanuise e Frederic Moyerson, è uno degli ultimi usciti della prolifica games house americana Z-Man. Si tratta di un gioco di piazzamento tessere, per 2 giocatori (gli autori hanno reso disponibili suggerimenti per il gioco a 3 o 4, ma si tratta di 'varianti dell'ultim'ora, perchè il titolo è nativo per 2)  con meccanismi di maggioranze. A livello di 'ambientazione' si tratta di una guerra tra umani ed orchi, per il controllo di alcune torri, punti strategici del campo di battaglia.

Veniamo alle regole, che sono piuttosto semplici (qui il manuale in inglese). Il materiale di gioco consiste in 58 tessere  (come quella che vedete sotto) sulle quali sono raffigurati, vicino ai 4 angoli di ognuna, un numero variabile di orchi od umani, 8 tessere con raffigurata una torre e 20 gettoni di cartone (10 per giocatore) raffiguranti delle azioni speciali. Sono infine disponibili, per il gioco avanzato, 5 tessere speciali ed un certo numero di segnalini, per identificare il controllo su determinate aree.


La partita inizia piazzando sul tavolo una tessera torre: ogni giocatore al suo turno potrà piazzare una delle tre tessere che avrà in mano (pescandone una nuova in sostituzione), oppure una delle tre scoperte che vengono poste vicino alla pila delle tessere coperte, oppure una torre (che NON può essere in contatto con un'altra torre). Nel piazzamento si dovrà collocare la nuova tessera adiacente (su di un lato) ad una esistente. Ogni volta che, piazzando una tessera, sono occupati i tre spazi adiacenti ad uno degli spigoli di una torre, si verifica quale giocatore ha acquisito il controllo di quello spigolo, semplicemente contando il numero dei rispettivi uomini che si trovano intorno a quell'angolo. Si piazza quindi il segnalino di controllo corrispondente. Quando un giocatore controlla la maggioranza degli angoli di una torre (anche 2 a 1, con un  angolo alla pari), controlla la torre ed acquisisce i punti che quella torre attribuisce: chi arriva per primo a 7 punti vince. L'immagine sotto illustra come gli orchi (viola) controllino l'angolo in questione, avendo 4 guerrieri in totale, contro i due degli umani: di conseguenza è piazzato il loro simbolo sull'angolo).




Il succo del gioco è tutto qui: per rendere il tutto più movimentato e meno dipendente dalla sola fortuna sono stati inseriti i gettoni azione i quali permettono di influenzare le maggioranze o i piazzamenti successivi: ve ne sono dieci per giocatore, ciascuno con effetti speciali.


Nelle immagini sotto vedete due dei gettoni in questione, uno per razza.
Per capire come funzionano dico che alcuni possono essere piazzati solo sull'ultima tessera collocata (contestualmente al piazzamento di essa) ed altri nelle tessere o spazi adiacenti a ll'ultima tessera collocata (sempre quando si piazza la tessera). Gli effetti prodotti vanno dal raddoppiare, ai fini del calcolo, il numero dei guerrieri che si hanno su quella tessera (il leader) al permettere il piazzamento di una nuova tessera, al diminuire il numero dei nemici ad 1 (giant) al rimuovere una tessera (catapult).
Le impressioni sul gioco sono presto espresse: si tratta di un titolo piuttosto semplice, dalla grafica accattivante e dai meccanismi lineari: la presenza dei gettoni azione introduce un profondità in un gioco che altrimenti avrebbe reso impossibile elaborare anche le più semplici tattiche, lasciando gli esiti della battaglia al caso.
Uno degli autori suggerisce sul suo sito alcune tattiche da utilizzare, lasciando intendere la necessità di cercare di guadagnare 'tempi' di gioco attirando l'attenzione di un avversario che stia per controllare una torre su di una nuova torre e di bilanciare l'uso dei gettoni azione (power tokens) in modo tale da ottenere grazie ad essi il controllo di una torre, più che un vantaggio strategico minore. Quello che trasparirebbe dai consigli sarebbe quindi la possibilità di elaborare vere e proprie tattiche nella conduzione della partita. La sensazione di massima che il titolo trasmette è comunque quella di una grande semplicità di fondo, che alla lunga (una volta apprezzato il valore dei tokens) potrebbe ridurre le opzioni strategiche offerte. E' quindi, a prima vista, un titolo simpatico ma da ragionare nella logica di filler. Lascio la parola a chi eventualmente lo acquisterà (il prezzo negli Usa è di 25 $, per cui da noi dovrebbe collocarsi sotto i 20 euri).

Per chi volesse approfondire ecco i link ad alcune altre preview o review: the armchair critic (in inglese, lo giudica troppo semplice), Seth Hiatt su BGG (in inglese, lo ha giocato con figlio di 8 anni e lo ritiene carino, dai componenti ben fatti, un buon filler), Kevin Garnica (in inglese, su BGG, il quale lo raccomanda, ritenendolo un bel gioco, divertente, del livello di difficoltà di Carcassonne - secondo me esagera - e dalla grafica ben curata) ed infine Sargon (in italiano, esprime pro e contro di questo titolo) . Qui infine trovate un breve video introduttivo, girato dagli autori, sul gioco. Molto di più in giro per internet non c'era ancora ..

Gli autori, infine (e non dite che non mi sforzo per togliere ogni curiosità ai lettori), si sono prestati a rispondere a qualche domanda, concedendo una intervista congiunta. Il primo a rispondere alle domande (in blu) è Frederic Moyersoen, mentre il secondo (in violetto) è Eric Hanuise. Gli stessi, per sintetizzare i contenuti per i non lettori dell'inglese o per chi volesse andare subito al punto, confermano le impressioni tratte, ossia che il titolo sia pensato per essere un gioco 'per tutti' e quindi non troppo difficile da capire e da poter giocare. Un pò di profondità strategica è stata pensata e voluta (grazie, secondo quanto traggo dal pensiero degli autori, alla presenza dei tokens e tessere addizionali) per soddisfare le esigenze di tutti, ma certo i core gamers non rappresentano il target principale per un titolo che vorrebbe essere aperto al grande pubblico. Il tema è stato proposto dagli stessi autori (mentre in genere la casa produttrice ha, come abbiam visto in altre interviste, un forte peso in materia) e la lavorazione, con playtesting, ha portato via alcuni mesi, prima della stampa. La tiratura del gioco è piuttosto bassa, per una casa come la Z-Man (2-3.000 copie), ma spesso produttori di quelle dimensioni puntano soprattutto sulla speranza di dover a breve ristampare. Ancora nulla si sa di una eventuale distribuzione nel nostro paese del gioco in questione, che potrete quindi acquistare dai normali canali (internet od il vostro negozio di fiducia).

Ok, lascio ora spazio all'intervista, che riporto, come sempre (per garantire piena rispondenza tra quanto riferito e quanto leggete, cosa che con la traduzione potrebbe 'sfumare') nel testo originale (nelle foto gli autori impegnati nella presentazione del gioco):
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First of all, can you briefly present yourselves ?
There is nothing really special to tell about me, except that I really love playing and designing games.
I've been playing games for a while, and eventually decided to cross the border from consumer to producer ^_^


How much time have you been working on Batt'le Kha'os (before Z-man decided to produce it) ? Did you pass through a lot of playtesting ?
We worked on the game from May till August 2008. We performed a lot of playtesting to be sure that all issues were tested.
It was relatively easy to test a lot as we were two and this is a 2 player game :)

 Did You decide the theme (and the arts/design) of the tiles or was it decided dirctly by the producer ?  
 We have chosen the theme (and the game title) and made a sketch for the graphics. The graphic designer had an easy job ;-).
We half-expected any editor to require a theme change, and we were very glad to see the original theme was retained.

How do you reply to some reviewer's opinions about being the game too simple to attract core gamers ?
The game has not really been designed to attract core games. We just wanted to make a good game and we were confident that the game could attract all kind of gamers.
This is a mass-market game, or maybe a gateway to deeper games; It is simple enough that non gamers or kids can pick it from the rules and be playing in 10 minutes, yet deep enough to keep many gamers interested.


You're free to express some good reasons for my readers to buy your game .. ;-)
This is really the game that I would buy myself and that I'm really very proud to offer to friends.
It's fun, simple, very replayable, and you can choose to have have more or less random elements when you play thanks to the optional rules.

 What's the intended target (kind of players) for this game ?
The game has been designed for a large public, not for a specific target group.
Anyone with a brain, eyes, and at least one valid hand

How many copies were printed ?
 I think 2 or 3000 for the first print run. I hope that Z-man Games is already reprinting the game.
Not enough, I hope!

Is it planned a distribution also in Italy ?
For the moment, nothing has been planned yet, according to my information. This can be a hint for any Italian distributor reading this interview.
Z-Man games is in charge for setting international deals, so if an italian distributor or editor contacts him, he'll respond. There are some great italian editors, so let's hope.

Do you have other projects on hold ?
Luckly, I don't have projects on hold, but some are in the running...
Same here, many things on the fire... especially Dragon fire ^_^ (I can't tell more now.)

Can you tell something about those ?
In spring 2010 Mayfair games (USA) will publish "Nuns on the Run". The game title tells exactly where the game is about. It's going to be a very funny game and a big hit. However, it's possible that the pope will ban the game in Italy. Other projects are too premature or too confidential to communicate about it yet, sorry.
I am preparing something new and big, but info will only be available once everything is ready - so noone is disappointed.

How big is the boardgame community in your country ? Are 'eurogames' well known or Monopoly and Risiko are still the only games known by the majority ?

The are more and more game clubs. So, the community is growing. However, the mass market does still only know Monopoly and Risiko.
It depends a lot on who you're talking to. We are blessed with a strong gamer community here in belgium so we tend to gather with gamer folks. However, there are still a lot of people that give you the puzzled look when you say you play or design games.


--- Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Z-Man Games), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

lunedì 23 novembre 2009

Tobago - preview


Uno dei titoli che si sono in qualche modo distinti sia ad Essen che nei commenti successivi alla rassegna tedesca è sicuramente Tobago, di Bruce Allen, prodotto dalla Zoch Verlag. Il gioco in questione ha come ambientazione la caccia ai vari tesori che si trovano sulla immaginaria isola raffigurata dal tabellone sul quale i giocatori, novelli cercatori, entreranno in competizione ed è sicuramente un titolo leggero, destinato al mercato anche delle famiglie, del quale già si inizia a parlare come di un valido candidato al prossimo Spiel des Jahre.


In sintesi veniamo alle regole (qui le trovate in inglese), dicendo che all'inizio di ogni partita viene costruito il tabellone, partendo da una base a forma di 'trifoglio', unendo le tre parti dalle quali è composto: (poi si completa con le parti di 'mare' esse sono stampate sui due lati e possono essere girate nei due sensi, dando luogo ad una serie di possibili diverse mappe di gioco. La mappa dell'isola raffigura i diversi tipi di terreno dai quali è composta, che incideranno sul movimento delle jeep (ATV - all terrain vehicles) attribuite ai giocatori (una per ciascuno) e sulla ricerca del tesoro. Sono poi piazzati sull'isola anche alcuni elementi scenografici, ossia delle capanne, delle palme e dei monoliti (tipo quelli dell'isola di Pasqua).


Il gioco, in sè, è piuttosto semplice. Si parte dal presupposto che sull'isola ci siano sempre 4 tesori da trovare: per ognuno di essi i giocatori potranno contribuire alla ricerca piazzando al loro turno una delle carte 'indizio' che hanno in mano (in alternativa potranno muovere il proprio ATV). Ogni carta contiene infatti una indicazione, tipo: 'è in una giungla', oppure 'è vicino ad una capanna', oppure 'non è vicino ad una palma' e così via. All'inizio della partita in ogni esagono che compone la mappa è piazzato un segnalino di cartone per ogni tesoro e mano a mano che sono aggiunti degli indizi si eliminano i segnalini corrispondenti alle caselle escluse dall'indizio giocato: si va avanti così fino a che non rimane un solo segnalino, che identifica così la corretta collocazione del tesoro (è vietato giocare indizi che rendono impossibile trovare il tesoro).



Sopra potete vedere tre esempi di carte (il tesoro è nel fiume, nella pianura o nella giungla più grande)
A quel punto chiunque potrà andare a raccogliere il tesoro in questione: i suoi contenuti saranno quindi distribuiti tra i giocatori tenendo conto di quanti indizi ciascuno ha posto nella sua ricerca (e di chi lo ha raccolto). Compariranno, inoltre, sull'isola delle tessere bonus (amuleti), che consentiranno ai giocatori di compiere azioni extra. (sotto altre carte, che indicano stavolta dove il tesoro NON E').


Tutto qui: regolamento semplice, due alternative di gioco ad ogni mossa, qualche piccola strategia esperibile sia nella fase di gioco degli indizi, sia in quella di distribuzione dei tesori, sia in quella di raccolta di tesori ed amuleti.

Le impressioni di fondo non possono che essere qui piuttosto superficiali, leggendo solo il regolamento, in quanto gran parte del divertimento qui sta nella semplicità del gioco ed il fattore fortuna è presente, a partire dalla pesca delle carte che si hanno in mano (che possono consentire o meno di contribuire alla ricerca di determinati tesori), sia in quella dei tesori. Il target che hanno puntato i creatori sembra essere quello familiare e dei ragazzi, che sperano di accattivarsi grazie ad una grafica gradevole ed a componenti di gioco colorati e scenografici (vedi le palme e statue, per esempio).

Di profondità nel titolo non se ne vede però moltissima e le 'tattiche' sembrano più al livello di 'furbizie' che di vere e proprie strategie. Quanto al meccanismo mi ricorda molto (a livello di idea) 'Indovina chi', ossia il gioco degli identikit, dove si doveva scoprire il colpevole escludendo di volta in volta un tot numero di indiziati, chiedendo se 'ha la barba', 'ha gli occhiali' e così via. Con quel gioco mi ricordo di essermi divertito molto, quando avevo però circa dieci anni. In definitiva: ha tutti gli elementi per essere considerato un buon filler, qualche dubbio sulla profondità (anche in chiave di possibile Spiel des Jahre). 

Per completezza ed in considerazione del fatto che non sono stato esageratamente positivo verso questo titolo, segnalo qui alcune recensioni, in inglese, nelle quali è stato maggiormente messo in luce il possibile fattore divertimento del gioco (qui quella di Thoughts on the gameroom, qui quella di Game,Setup & Match, e qui quella di Metagame)

--- Le immagini del gioco riprodotte sono tratte dal regolamento, da BGG o dal sito della casa produttrice (Zoch Verlag), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

venerdì 20 novembre 2009

[Anteprima] [Intervista] Jaipur

La Gameworks, casa editrice svizzera già nota per il fortunatissimo Jamaica, titolo indirizzato verso il mercato 'famiglie' e dalla grafica veramente azzeccata, ha introdotto proprio in questo periodo sul mercato un suo nuovo titolo, ossia un gioco di carte per due giocatori, dal nome Jaipur, la cui grafica è stata curata da Alexandre Roche (del quale ricordiamo anche le illustrazioni di Carson City) e creato da Sébastien Pauchon.

Si tratta, innanzi tutto, di un gioco dalle regole molto semplici (sul loro sito le trovate, per ora, in inglese, francese, italiano e tedesco), contenute in tre paginette. I due giocatori (non c'è la possibilità di aprirlo ad un numero maggiore) impersonano dei mercanti i quali si confrontano acquistando e vendendo merci, nel tentativo di guadagnare più del loro avversario dagli scambi effettuati con  il mercato.
I materiali sono costituiti da 55 carte raffiguranti merci (diamanti, oro, argento, vestiti, spezie, pelli e cammelli, in numero diverso tra loro), 38 dischi dei colori delle merci, con sopra riportati dei valori (decrescenti), 18 dischi 'bonus') ed altri 4 segnalini.

La partita ha inizio piazzando sul tavolo, in mezzo, 3 cammelli e due merci pescate a caso dal mazzo, le quali costituiranno il mercato, e ad ogni giocatore sono attribuite altre 5 carte (che prenderà in mano coperte). I dischi dei colori delle merci sono divisi per tipo e messi in ordine decrescente. Ognuno toglie dalle carte in mano i cammelli, che piazza scoperti davanti a sè, a formare la sua mandria di cammelli.

A questo punto il giocatore di turno ha a sua disposizione due semplici alternative, ossia prendere carte o vendere carte.

Nel primo caso egli potrà scegliere tra tre opzioni, ossia: 1) prendere una singola carta dal mercato, che sarà sostituita dalla prima pescata dal mazzo ; 2) prendere più carte  dal mercato (nota: non solo una !) , sostituendole però con un pari numero di cammelli e/o carte che ha in mano  ; 3) prendere TUTTI i cammelli che ci sono sul mercato, mettendoli nella sua mandria (le carte prese saranno sostituite da un pari numero pescate dal mazzo).

Nel secondo caso invece scarterà le carte che desidera (di uno stesso tipo di merce), prendendo in cambio tanti dischi di quel tipo di merce quante sono le carte scartate (nota che per oro, argento e diamanti il numero minimo di carte scartabili è 2). Si noti che i primi dischi hanno un valore più elevato, per cui attendere di avere combinazioni più numerose può non essere all'inizio, la migliore idea: ogni volta, però, che si scambiano almeno 3, 4 o 5 merci, si ha diritto a pescare anche un disco bonus di quel tipo, che attribuirà bonus rispettivamente da 1 a 3, da 4 a 6 e da 7 a 9 rupie.

Il gioco prosegue, a turni alternati, sino a che non finiscono le carte o quando sono esauriti i dischi di almeno 3 tipi di merci. Vince chi ha più punti - denaro, con un bonus per il maggior numero di cammelli. In genere la partita si svolge al meglio delle tre mani.

Ok, già una prima lettura delle regole  (qui in italiano) fa capire come, dietro alla apparente semplicità del giochino, si celino in realtà varie piccole strategie: l'uso dei cammelli come strumento per prendere dal mercato molte carte allo stesso tempo può essere importante, ma non si può esagerare a prenderne troppi, perchè uno dei principi del gioco è quello che non si devono lasciare troppe opportunità all'avversario, per cui spesso si cercherà di scambiare carte, piuttosto  che pescarne, per allontanare il richio che quelle prese dal mazzo per sostituire quelle pescate lascino all'avversario un mercato troppo ricco. Nel contempo anche il numero di carte che si tengono in mano (che non può superare il limite di 7) deve essere tenuto sotto controllo, per evitare di trovarsi nelle condizioni di non poter fruire di una situazione di mercato favorevole.

L'impressione che lascia il gioco è quindi quella di un titolo che, dietro ad una grafica 'fumettosa' e divertente e ad un meccanismo apparentemente semplice, lasci la possibilità di elaborare strategie ed una tecnica di gioco personalizzata. La realizzazione, perlomeno a credere alle immagini, sembra ben curata, come tutti i titoli di questa casa, per cui la sensazione è quella di essere anche qui dinanzi ad un buon prodotto. C'è comunque un margine di aleatorietà, che potrebbe non piacere a tutti ed il fatto che sia un gioco solo per due giocatori può non piacere ad alcuni, che 'tagliano' a priori questo tipo di titoli. Per tutti gli altri, invece, credo che meriti darci un'occhiata ...

Il costo dovrebbe essere compreso nella fascia tra i 16 ed i 20 euro.

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Dopo esserci occupati del nuovo titolo presentato dalla Gameworks, ossia il gioco di carte per 2 giocatori Jaipur, abbiamo ora l'opportunità di una chiacchierata con l'autore, Sébastien Pauchon, il quale ci parla della esperienza nel mondo dei giochi da tavolo della casa svizzera, editrice già nota per il suo Jamaica, titolo di grande successo uscito poco più di un anno fa.
L'autore (sintetizzo qui, come d'uso, i contenuti dell'intervista, per chi non masticasse l'inglese) spiega di aver esordito nel mondo dei game designer intorno al 2005, quando partecipò con alcuni suoi titoli ad alcune competizioni per prototipi di giochi, sviluppando proprio in quel periodo il gioco destinato a divenire Yspahan, della Ystari.
In seguito ebbe inizio l'avventura della Gameworks, una casa costituita da due - tre persone, che ebbe la fortuna di realizzare alcuni titoli 'su contratto', ossia grazie ad incarichi forniti da alcuni committenti (Jamaica infatti fu pensato inizialmente per essere un regalo - bella idea, invece dei soliti inutili gadget - per i clienti di una assicurazione), in modo tale da poter sviluppare dei prodotti senza il rischio di andare incontro ad un fallimento dal punto di vista economico. Sono seguiti così Metropolys, sempre della Ystari e poi altri titoli, sempre su commissione (Helvetiq, Animalia, Kimaloè). Per capire quale è stato il successo di Jamaica diciamo solo che ad oggi sono state prodotte ben 25.000 copie di questo titolo e che ce ne sono altre 5.000 in ristampa !!


Attualmente la casa, rassicurata dai successi passati, sta studiando diversi progetti, (tra i quali spicca Tikal II) anche di autori 'esterni', pur rimanendo una realtà imprenditoriale di piccole dimensioni (2/3 persone), che ha scelto, per la commercializzazione, di appoggiarsi ad un distributore internazionale, la Asmodee.


In merito alla linea editoriale seguita sino ad ora Sèbastien (nella foto a fianco) conferma che la scelta è stata quella di produrre titoli indirizzati al mercato delle famiglie, all'interno dei quali la grafica accattivante e la presenza di un certo fattore 'fortuna' hanno rappresentato elementi voluti, al fine di sfondare verso quel target ben definito. Nel contempo però si è sempre cercato, a suo avviso, di inserire anche qualche elemento di maggiore profondità, per attrarre pure i gamers più smaliziati.


Il mix, sinora, è stato buono, tanto da calamitare il successo ottenuto (lo stesso Jaipur è prodotto in ben 7.500 copie: non male per un gioco di carte) e Sébastien sottolinea come la sua ultima creazione, pur contenendo un certo luck factor, permetta di elaborare anche interessanti strategie, sparando così si entrare pure nel cuore dei core gamers.



Ok, come al solito, lascio ora lo spazio all'intervista:
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Please present yourself in short.
Well you know my name, I'm 38, married, and we have a 9-year old daughter. I live in Vevey, by the lake Geneva, very close to Montreux, which you might know because of its famous jazz festival. I've stepped in the gaming scene in 2005, when I won the Spiel des Jahres "scholarship" for rookie game designer at the Göttingen designers' meeting. That same year one of my games was awarded at the Boulogne-Billancourt (Paris) game designers' contest, that later became Yspahan, published by Ystari.
That got me going, and also gave me the opportunity to found GameWorks with my partner Malcolm Braff: I had a lot of press here in the region, and that lead to different orders for contract games. That's how we published Animalia, then Jamaica and Kimaloé. At the same time, I had another game published by Ystari, Metropolys (that had also been awarded in Boulogne in 2006) and we also designed a game (Helvetiq) for another Swiss company, that has been a real hit in our country. Jaipur is my 7th game, and our first non-contract game.

- Gameworks had a big success with Jamaica (I contributed buying 5 copies of it, also giving it away as a Xmas gift): how many copies did it sell until now ?
We have reached 25'000 (including your five copies !) and the next 5'000 run will be in spring.

- Jamaica seems to be a game which can become a classic, i.e. a game that can guarantee to be sold also in the future. Do you agree ?
Well, what can I say :-) . I indeed do think so, because I beleive it is beautiful (thanks mainly to its fantastic illustrator Mathieu Leyssenne), easy and fun to play among adults or with children, and it allows 6 players while being played in an hour (with 6). So it could have the qualities of a classic, but you never know what the future is made of.

- How big is now Gameworks as a producing house ?
We're not that big, if you consider that we're only 2 at the moment (becoming 3 as we speak), but we have a very strong business partner, Asmodee, and that gives us the freedom to create and produce more games than if we were on our own. 

- Do you have more games scheduled to be published ?
Yes, several, and they will be our first games from "outside" designers (that is, not from us). We have, a party game from French designers Laurent Escoffier and David Franck, a race game with frogs from Dominique Ehrhard, several card games from Bruno Cathala and Ludovic Maublanc, a children game from Guido Hoffmann and Jens-Peter Schliemann and last but not least, Tikal II by the famous duo Kramer and Kiesling, that will be released in Essen 2010.
That should keep us busy :-)

- It seems that you're trying to give a similar imprint to all of your games (I'm talking non only about the graphic, but also the themes and easy rules): is it true ? 
Yes, that's what we like. We publish games that we as players would be glad to buy, unwrap, and play. So that includes as gorgeous material/illustrations as we can, and as user-friendly rules as we can.

- What's, up to you, the best recipe to create a game both open to family game and deep enough to lure core gamers ?
Hmm, tough question. If ou really want to have a family, kids and core gamers around the same game, you'll need to make compromises. You'll need a certain luck factor, or else families and kids will never have a chance, but you'll also need some dilemna and real choices so core gamers will accept to play your game :-)

- Jaipur is a card game for two players: what in, in your eyes, the most attractive thing that a gamer will find in this game ?
The pink insert :-D
More seriousely, Jaipur is fast-paced, playable with almost anyone, does have a small learning curve and you do have some crucial decisions to make.

- Is there any chance to have a 3/4 player variant ? (maybe simply buying two decks ?) ? Did you plan to have a 2 players game since the beginning ?
I don't think there will be a 3/4 player variant. I might use this idea for a market in a different game, but Jaipur itself is a rather closed system. But well, you never know...

- Attractive graphic seems to be one of your trademarks: how did you choose the artist ?
I had been attracted right away by what Alexandre (Roche) did on Nefertiti (Matagot). We saw his portoflio later on and also found his work on Carson City very nice. I especially like his coulouring. So we thought with the game set in ever-coloured India, it could be a good match, and it was!

- Game rules allows a bit of strategy, but luck factor seems to be, however, well present: how do you reply to the possible accuse that this game can be too simple to attract core gamers ?
Well, nobody forces anyone to play. If you really hate games with a luck factor, then Jaipur clearly isn't for you. If you think that playing a game is also putting yourself in the hand of Fate, then you won't mind the luck element. I personnally think luck  elements in games are fine if they match the type of game they are in. Wining a two-hour game of Go on a roll of dice doesn't make sense, of course, but a mixture of strategy and tactics and a blend of luck is something I find suspensful. 

- How many copies were printed of Jaipur ?
The first run is 7'500 copies

- Will it be available also for the italian market ? 
Yes via Magic Market

- If you want to add something, that you believe could convince my blog's readers to buy this game, do it !
Im' not much if a salesman, really. Try the game, play it a couple of times to see its depth and see if your wife isn't happy to travel to India for half an hour ;-)

- How hard is it to become a full time game designer or producer (since a lot of the game houses are run by people whose 'main works' are different) ? 
If you start from scratch yes, most probably. We as GameWorks were quite fortunate to have our first games as contract games, with big quantities and freedom to make them the way we wanted (design, illustrations and components), so that was a huge advantage.
Being a full time designer is tough if you don't have many, many games on the market, or win the Spiel des Jahres early in your career.


--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice (Gameworks), alla quale appartengono tutti i diritti sul gioco. Le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di presentazione del gioco. ---

mercoledì 18 novembre 2009

[Boardgame World] Novità in casa da Vinci




Nel nostro sforzo di fornire, assieme ad informazioni specifiche sui singoli titoli, anche una panoramica su tutto ciò che si muove nel piccolo, ma poliedrico mondo dei giochi da tavolo, apriamo oggi una finestra su di una realtà editoriale italiana attiva da svariati anni  e che si è imposta sul mercato con successo, compiendo il difficile 'salto' di qualità dalla realtà di piccoli produttori, quasi artigianali, che caratterizza molte delle case italiane, a quella di editore di giochi con la E maiuscola, trattando quantità di giochi numericamente significative, a livello produttivo e di fatturati.

Si è prestato a rispondere alle nostre curiosità Silvano Sorrentino, socio fondatore della casa editrice, nonchè game designer e curatore del sito web, di recente rinnovato completamente, con la volontà di dare alla da Vinci una nuova immagine. Il primo passo compiuto è stato quindi quello di cambiare lo stesso nome  (ora divenuto dV Giochi) ed il logo, per cui, dopo una fase di transizione con la presenza sulle scatole di entrambe le immagini, gradatamente inizieremo a vedere solo il nuovo simbolo, che vedete a lato, opposto a quello vecchio.

Nelle prime domande verifichiamo come nell'arco di nove anni di vita la casa abbia compiuto molta strada, evolvendosi dalla realtà iniziale di avventura editoriale portata avanti in prima persona dai soci stessi, a quella di vera e propria impresa, con alcuni dipendenti ed un volume d'affari di un paio di milioni di euro. In questo percorso, chiaramente, un ruolo centrale lo ha rivestito il grande successo del 'gioco della pallottola', ossia BANG!, un titolo che ha letteralmente sfondato, non solo in Italia, ma anche all'estero, puntando ad arrivare al milione di copie vendute e rappresentando il titolo di punta del catalogoe del quale è stata di recente preannunziata l'uscita di una versione digitale.

La Vostra è una casa editrice oramai attiva da anni: dall'alto della Vostra esperienza, quanto è stato difficile imporsi sul mercato ?
daVinci Editrice ha iniziato la sua avventura nel 2001, e all’epoca il mercato italiano era dominato da pochi grandi editori e da qualche astro nascente. Puntando sulla qualità dei primi giochi prodotti (fra i quali due dei nostri bestseller, ovvero “BANG!” e “Lupus in Tabula”) la crescita di anno in anno è stata lenta ma continua. Gli editori che nascono oggi dovranno sgomitare un po’ di più, ma è sempre possibile farcela puntando sulla qualità ed evitando di fare il passo più lungo della gamba.
Ci sono stati momenti in cui avete pensato di lasciar perdere ?
Onestamente, no. Anzi, più gli anni passano più la dV prende forma e tutto sembra sempre più semplice. Qualcuno dei nove soci originali man mano ha preso altre strade per diversi motivi, ma per chi resta la motivazione è sempre alta, e l’armonia fra i soci è ancora molto forte. Ovviamente non sappiamo cosa riserverà il futuro, ma al momento stiamo vivendo una fase di rinnovamento profonda (nuovo nome, nuovo logo, nuovo sito, nuova linea editoriale…), e siamo molto elettrizzati per quello che verrà.
Quante persone sono impegnate (lavorano) presso di Voi stabilmente ?
Fino solo a un paio di anni fa – a parte il game design - tutto il lavoro della dV era svolto solo dai soci e da qualche collaboratore esterno occasionale (ad esempio illustratori e traduttori). Recentemente abbiamo invece imbarcato alcuni collaboratori che si stanno già rivelando insostituibili.
Quali titoli vi hanno dato la maggiore soddisfazione (per vendite) ?
Sicuramente BANG!, che nelle varie edizioni è non solo il nostro gioco più venduto, ma è uno dei giochi italiani più venduti al mondo, e naviga verso il milione di copie.


Chiaramente non sempre le cose sono state le classiche 'rose e fiori', infatti non sono mancate le  piccole delusioni patite, tutte sulla strada percorsa alla ricerca di ulteriori titoli di grande successo, da affiancare a BANG! nel catalogo della casa. Una delle cose più difficili, infatti, nel marcato di oggi, è rappresentata dal riuscire a produrre titoli destinati a diventare dei 'classici', ossia a rimanere in catalogo, con vendite apprezzabili, anche passato del tempo dalla loro uscita, mentre in generale molti delle centinaia di novità che il mercato propone lasciano una scia destinata a scomparire assai presto. Una delle delusioni per il buon Silvano è stata per esempio, come ci confida, quella di Palatinus, titolo  dal meccanismo del piazzamento tessere che i davinciani ritenevano potesse avere un buon impatto, ma che non ha avuto una accoglienza entusiasta da parte dei gamer, tanto che su BGG non arriva purtroppo, nei giudizi, alla sufficienza.

Quali vi hanno deluso (per vendite)?
Il discorso è un po’ complesso; ci sono diversi giochi che hanno avuto difficoltà a trovare un loro mercato, ma in certi casi si è trattato di “esperimenti” (come i giochi di carte adatti a tutta la famiglia della linea Allegro), in altri di giochi che pur essendo molto validi (Beetlez, Palatinus, Ostrakon…) probabilmente non sono stati confezionati nella forma migliore. 

Se Beetlez avesse avuto dei pezzi di plastica o bachelite al posto dei tasselli, o Palatinus fosse uscito in un’edizione più ricca, o Ostrakon fosse stato un party game in scatola con regole più semplici… avrebbero forse potuto avere più successo. Ma va sottolineato quel “forse”. Il fatto è che in ogni caso abbiamo prodotto ogni gioco con la massima cura e tutte le conoscenze che avevamo all’epoca in cui è uscito. Alcuni tentativi meno riusciti hanno contribuito comunque a formare il nostro attuale bagaglio di esperienze, e qualche piccolo capolavoro del genere (Tuchulcha, Oriente…) ne ha risentito. In futuro ristamperemo di certo alcuni dei nostri giochi migliori dando loro una forma più accattivante, e questo sicuramente gioverà anche alle vendite; pensa solo alla differenza abissale che c’è fra le prime edizioni di BANG! o Lupus in Tabula e quelle che trovi oggi sugli scaffali. 
Quale titolo invece ritenete sia stato ingiustamente 'castigato' dal mercato ?
Finora di “batoste” vere e proprie non ce ne sono state, proprio perché la maggior parte dei giochi meno recepiti dal pubblico sono stati esperimenti non troppo costosi a livello produttivo. Guardando anche i voti sui diversi siti ludici, la palma dell’incompreso va forse a Palatinus.

E' proprio leggendo  le ultime risposte che ci rendiamo conto di quali siano stai gli obiettivi della casa produttrice nel mettere in stampa il loro ultimo titolo, ossia Gonzaga, del quale abbiamo diffusamente parlato nell'ampia preview pubblicata prima di Essen. Nell'aprire la scatola si nota infatti come si sia cercato di proprre dei materiali solidi, a partire dal tabellone, di cartone pesante ed abbondantemente rivestito, per arrivare alle pedine di gioco, in plastica colorata, molto scenografiche, soprattutto piazzate sul tabellone, verso la metà della partita, passando per la stessa scatola, rivestita anche sul fondo, di modo che non si veda in nessun punto il colore del cartone.

L'esperienza maturata con i precedenti titoli prodotti ha infatti suggerito che i giocatori apprezzano l'attenzione per i dettagli e questa attenzione si vede che è stata riversata su Gonzaga. L'obiettivo dichiarato è quello, infatti, di mettere sul mercato un titolo destinato al grande pubblico, adatto a tutto ed attraente dal punto di vista estetico, in grado di ripetere il successo di BANG! ed ispirato a giochi del calibro di Ticket to Ride. Lunga è stata del resto, la gestazione del titolo: per ora la scommessa, a livello di costi, è stata consistente e le  buone reazioni del mercato hanno fatto si che la tiratura alla prima  tiratura da 3.000 pezzi ne seguirà probabilmente , a breve, una seconda.


Passiamo ora a Gonzaga: quante copie avete stampato ?
La prima tiratura, già con i meravigliosi pezzi in plastica, è stata limitata (meno di 5.000 copie): sono già in preparazione le edizioni in altre lingue, e prevediamo di ristampare anche la versione  italiano-inglese entro pochi mesi, dato il riscontro ottenuto dal gioco negli USA e in Italia.
La preparazione, almeno sulla base dei Vostri comunicati, sembra essere stata lunga: quali le principali difficoltà incontrate ?
Per Gonzaga non si è trattato di difficoltà in senso stretto, ma dell’attendere il momento giusto per poterlo produrre con tutti i crismi; ma soprattutto, abbiamo  lavorato a lungo su un processo di raffinazione analogo a quello che  ha portato da Airlines, un gioco per giocatori, a Union Pacific, fino al capolavoro Ticket to Ride, il principe dei "gateway games"… Avevamo già capito che il prototipo originale del gioco poteva sbocciare in un potenziale capolavoro, ma il gioco aveva assolutamente bisogno di una semplificazione che accentuasse le stupende  meccaniche originali, e di una produzione di un certo livello per poter emergere. Immagina quanto sarebbe meno immersivo e divertente giocare a Gonzaga con i feudi fatti di cartoncino, una mappa più piccola e una grafica non all’altezza.  [..] In ogni caso al momento Gonzaga è certamente l’apice della nostra collana Maestro, sia perché la produzione è particolarmente sontuosa, con tutti i suoi feudi diversi e ben definiti di plastica colorata, sia perché il gioco è stato rifinito per incontrare i gusti sia dei “gamers” che dei giocatori occasionali. Volevamo un gioco che non spaventasse i neofiti, un po’ come Ticket to Ride o Coloni di Catan, e visti i primi commenti molto positivi pensiamo di esserci riusciti.  

Le regole sono cambiate molto nel corso del playtesting ?
Come si diceva, il prototipo originale era già un buon gioco, ma d’accordo con l’autore il regolamento è stato man mano rifinito e semplificato, e diversi piccoli dettagli sono stati aggiunti sia a livello di meccaniche di gioco (per esempio semplificando e uniformando i modi in cui si fanno punti), sia a livello funzionale (per esempio rispetto al prototipo ora è sempre possibile ricontare i punti anche se si è dimenticati di aggiornare il contapunti man mano).
Quale dei meccanismi Vi rende (in particolare l'autore) più orgogliosi e/o ritenete più originale ?
Penso che ognuno di noi ti darebbe una risposta diversa; io personalmente amo il fatto che sia un gioco di espansione del proprio territorio che non comporti guerre o battaglie, ma che si possa comunque ostacolare l’avversario in mille modi, magari anche con… un matrimonio combinato.
Come siete arrivati a scegliere Duccoli come autore del gioco ? Il tema di fondo è venuto dopo le dinamiche o è cresciuto di pari passo ? 


[..] il gioco ci è stato presentato dall’autore Guglielmo Duccoli già in una forma molto ben definita; l’ambientazione definitiva è stata poi scelta per stuzzicare il nostro tipico target di giocatori, basandosi sul concetto iniziale di “imperi in espansione in Europa”. Comunque, in questo come in altri casi, dV ha investito su una persona, considerandola valida e "daVincizzabile": Guglielmo  Duccoli è stato nel frattempo anche parte dello staff narrativo di FATAL, e ha collaborato ad altri progetti di dV Pro Service.
Cosa rispondete alla osservazione in preview sulla 'astrattezza' del gioco ?
Nella preview apparsa su questo sito si è parlato di “gioco astratto”, ma personalmente non lo ritengo più astratto di Ticket to Ride, Carcassonne, o altri giochi del genere. Senza contare che la comune definizione di “gioco astratto” (per esempio quella usata da BoardgameGeek) implica delle specifiche caratteristiche che escludono Gonzaga dal novero, come la mancanza di tema, la mancanza di alea, e l’essere un gioco a informazione completa.
In ogni caso sulla definizione di “gioco astratto” si è dibattuto per anni anche su riviste come GiocAreA o Kaos, al punto da dibattere sull’appartenenza o meno degli Scacchi a tale categoria, quindi l’opinione è senz’altro lecita.
Diritto di replica: ritenete di dover precisare qualcosa rispetto alla preview uscita sul blog o comunque volete aggiungere qualcosa ?
No, anzi vorremmo esprimere il nostro plauso per la cura riposta sia in quella preview sia in tutti gli altri articoli apparsi sul blog, al quale auguriamo un crescente e meritato successo.


Piena è, poi, la volontà della casa di prendere in considerazione nuove idee, sempre nel settore in cui la casa colloca le proprie uscite, che non è quello, per esempio, dei GDR o degli wargame.

Siete disponibili a prendere in considerazione progetti di game designer in erba ? A chi si devono rivolgersi ?
Ma certo! Le nuove idee si possono inviare attraverso la pagina “Contatti” del nostro sito. Invitiamo però gli autori in erba a leggere le raccomandazioni da seguire, e a farsi un’idea delle nostre linee editoriali prima di inviare il proprio gioco; inutile inviarci regolamenti di giochi di ruolo o di wargame, per esempio, se non sono mai stati nelle nostre corde. Inoltre, una ghiotta occasione per farsi conoscere è partecipare all’annuale concorso per autori “Gioco Inedito” organizzato da dV con Lucca Comics & Games; il premio in palio è la pubblicazione del gioco, alla quale in diversi casi (Borneo, Fatal…) è seguita una nuova edizione arricchita che è entrata a far parte del nostro catalogo di giochi.
Com'è andato Gonzaga ed in generale i giochi della dV ad Essen ?
A Essen avevamo nel nostro stand solo Gonzaga e Turandot (il vincitore del premio Gioco Inedito 2008), e sono andati entrambi molto bene; in particolare Gonzaga ha ricevuto commenti entusiastici da molte personalità di spicco del mondo ludico, mentre il design di Turandot (che è andato esaurito in fiera) ha avuto il plauso del leggendario Franz Vohwinkel.
Sono andate bene le vendite ?
La prima tiratura del gioco è andata esaurita, verrà ristampata a fine novembre. Quindi, direi di sì.

Passano poi, prima di concludere lo scambio di opinioni con Silvano, alla fiera di Essen, gli chiediamo alcune veloci impressioni sull'importante evento tedesco, apprendendo come a suo avviso a livello commerciale sia più importante Norimberga (altra fiera alla quale sono presentate le novità, ma più indirizzata ai produttori), rimanendo però Essen un punto di riferimento per i core gamers e come tale da non disertare ! (Nell'immagine a fianco potete vedere Uppsala, un gioco di carte adattato dall'originale prodotto dalla Huch e destinato alle famiglie).
La fiera di Essen è veramente così importante come sembra, per lanciare i prodotti sul mercato europeo ?
E’ importante soprattutto per raggiungere facilmente il settore dei “geek”, ma probabilmente non è fondamentale. Ci sono tanti ottimi giochi che non escono in tempo per Essen e riescono comunque a imporsi sul mercato; inoltre dal punto di vista del business in senso stretto è più importante la fiera di Norimberga. Però Essen ha sempre il suo fascino… peccato che sia così prossima alla fiera di Lucca, costringendo tutti gli appassionati italiani a dei “tour de force” non indifferenti.
Come sono andati gli altri titoli italiani in fiera ?
[..] non abbiamo avuto il tempo di girare con calma, ma quest’anno gli italiani sembrano aver accresciuto ancora di più il loro meritato successo. Non ti elenco i giochi che preferisco, ma molti sono di autori che hanno già collaborato con dV in passato. Merita comunque sicuramente una menzione Vasco de Gama (di Paolo Mori) della What's Your Game, un progetto tutto italiano che è diventato il "gamer's German game" di Essen 2009.


Concludiamo quindi questo lunghissimo articolo con una chiacchierata con Gugliemo Duccoli, designer di Gonzaga, il quale arriva al mondo dei giochi da tavolo ad esito di un lungo percorso, passando attraverso vari impegni lavorativi, nonchè di produzioni di vario tipo, compresi videogame (il 'videogioco di Tangentopoli'). Da lui, già presente su di un sito online con il suo gioco Vampiring, apprendiamo che è in fase di preparazione proprio la versione digitale della sua creazione di casa dv Giochi (oosia Gonzaga).

Puoi presentarti brevemente ?


46 anni, milanese, giornalista specializzato in ambito storico. Ho fatto però cose molto diverse nella mia vita, lavorando come creativo per la pubblicità, autore televisivo e specialista di comunicazione. Nell’ambito dei giochi, l’esordio è avvenuto nel 1993, quando insieme con l’amico e programmatore Roberto Piazzolla abbiamo creato “Il videogioco di Tangentopoli”: una specie di arcade in cui un giudice sparava avvisi di garanzia contro politici pac-man, prima che questi divorassero poltrone e mazzette. Grazie al coraggio di Roberto Ferri, editore di Xenia, il titolo ebbe successo (aiutato anche dal fatto che, avendo un giornalista de La Repubblica sorpreso un notissimo magistrato intento a giocare, il giornale ci dedicò un’intera pagina).

Fu poi la volta di “Capitali coraggiosi”, avventura fantascientifico-umoristica per i lettori del Sole 24 Ore creata con l’amico Nicole Lepetit e Fabio Giuccioli e illustrata da Giuseppe Festino: il compito era quello di mercanteggiare beni fra i pianeti badando bene a non incorrere in cavilli legali e a non venire beccati dall’esoso “fisco volante”. Ma la mia passione sono i giochi in scatola. Da piccolo avevo l’esempio di due miei cugini che creavano giochi con forbici, riga e pennarello, in un’epoca in cui Monopoli e Risiko erano tutto ciò che il mercato offrisse in Italia. Spesso si trattava di meccaniche molto argute e innovative, che avrei rivisto solo molti anni dopo in quelli che ora chiamiamo classici. Così cominciai anch’io a darmi da fare, pur dovendo combattere contro una pervicace inettitudine alla manualità. Grazie al cielo, col tempo vennero in soccorso le fotocopie a buon mercato, poi i computer, le stampanti. Quando Nicola Lepetit, insieme con Roberto Piazzolla, inaugurò il sito www.youplay.it dedicato ai board game in rete, io partecipai creando VampiRing, un gioco combinatorio che è ancora online. Fra l’altro, il sito presenterà fra poco una versione online di “Gonzaga”.


Che progetti hai in cantiere ?
Ci sono almeno altri quattro o cinque giochi ormai maturi e che mi piacerebbe veder pubblicati. Si va dall’Egitto alla fantascienza, con meccaniche molto diverse fra loro. Ma sempre giochi familiari: poche regole, facili da imparare e adatti a tutte le età. In particolare, vorrei mettere in pratica un sistema di utilizzo dei dadi che mi pare molto innovativo. Uno dei fattori che apprezzo di più, e che pertanto tendo a esaltare, è l’alta interattività fra i giocatori. Fare una partita è più bello se c’è modo di interagire molto, non importa se per cooperare oppure per sfidarsi. [..]
Pensi di diventare ricco grazie a Gonzaga ? ;)
(risata grassa)

Il tema di fondo è venuto dopo le dinamiche o è cresciuto di pari passo ?
Il gioco ha visto la luce mentre bighellonavo con dei dadi da bullone. Ho provato a metterli assieme con la colla fino a formare tutte le configurazioni possibili, da 1 a 4 elementi. Poi ho creato una mappa esagonata dell’Europa per ospitarli. Dunque, il tema di fondo è nato insieme alla meccanica di gioco, sebbene sia poi stato affinato nel corso di oltre due anni di instancabile lavoro da parte del team DV Giochi. Ringrazio in particolare Andrès Voicu, Roberto Corbelli e Sergio Roscini per avere apportato numerose e fondamentali migliorie e avere magnificamente affinato il sistema di punteggio, ora praticamente perfetto.

In particolare, si è riusciti a creare un “giocone”, ma dallo sviluppo rapido (da 30 a 50 minuti) e con un’alta rigiocabilità. L’arte raffinata di Alberto Bontempi, e poi di Stefano de Fazi, ha fatto il resto. Certo, il gioco non sarebbe venuto alla luce se Domenico De Giorgio non fosse stato tanto lungimirante da intravedere, nei rugginosi agglomerati di dadi metallici che avevo sottoposto alla sua attenzione, i prodromi di una raffinata produzione…

Bene, siamo arrivati alla fine della nostra esplorazione, che spero vi abbia interessati e che ci ha portato un pò a vedere il 'dietro le quinte' della produzione di giochi da tavolo. Siamo, chiaramente, a disposizione di altre realtà editoriali che vogliano percorrere con noi la stessa strada, presentandosi al nostro pubblico. Che ne pensate: è stato tutto sufficientemente interessante (forse si, se siete arrivati sin qui ;)  )