mercoledì 30 settembre 2009

Eine Frage der Ahre (2) - Intervista con il creatore del gioco !

Dopo aver dedicato un lungo approfondimento al neonato titolo della Cranio Creations, Horse Fever, nel corso del quale abbiamo avuto modo di verificare come i valorosi ideatori del gioco siano arrivati a mettere in pratica la loro idea, abbiamo ora l'opportunità di avere un nuovo contributo, ossia un'altra intervista, pervenutaci da Jeffrey Allers, autore di un gioco che avevo presentato alcuni mesi fa e che fa parte della mia collezione, ossia Eine Frage der Ahre (p.s. da qualche parte ci sono anche sue puntini da mettere su una vocale, ma non li trovo sulla tastiera, per cui prendete per buono il titolo così ...).

Le domande rivolte a questo autore ricalcano in parte le linee guida di quelle poste agli autori italiani prima ricordati, ma le risposte sono diametralmente opposte, dando ciò l'idea di come le strade per giungere alla pubblicazione di un gioco possano essere estremamente varie. L'intervista in sè è in inglese e (anche per accondiscendere ad un desiderio dell'autore) la ripropongo di seguito in forma originale, esaminandone però qui i contenuti, per cui i non anglofoni già leggendo solo di seguito avranno notizia praticamente di tutti i contenuti principali.

Scopo del nostro Allers era quello, con Eine Frage, di dar vita ad un titolo per famiglie, con regole semplici, ma aperto alla applicazioni di strategie ed alla riflessione. L'idea del gioco (destinato, come concetto, a più giocatori, ma che scala adeguatamente anche in due) in questo caso ha preceduto la sua realizzazione pratica: il nostro eroe infatti proviene dall'Iowa e spiega di aver avuto l'idea del suo tabellone di gioco vedendo dall'alto le piantagioni che caratterizzano il paesaggio di questo stato agricolo americano, le quali, di misura ben precisa (1 miglio quadrato), formano, essendo dedicate a diversi tipi di raccolti, delle specie di patchwork, esattamente come quello che si vede nel gioco . Partendo da quell'idea quindi sono state, mano a mano, aggiunte le regole, il primo prototipo del gioco ha preso forma ed è stato presentato ad un incontro di game designer, dove la casa produttrice, la Pegasus Spiele, ha per la prima volta proposto di pubblicare il titolo.

Da quel momento è passato parecchio tempo, in quanto dalla creazione alla stampa sono trascorsi, nel complesso, oltre tre anni, nel corso dei quali la casa ha esplorato anche la possibilità di dar vita ad un gioco completamente in legno, scartando poi tale materiale (a favore del classico cartone pressato) dopo aver visto i primi insoddisfacenti specimen dalla Cina.

Quanto poi all'aspetto grafico, curato da Tom Thiel, Allers spiega di non aver avuto modo di lavorare a fianco a lui , limitandosi a dare un'idea di quello che sarebbe stato il suo layout preferito, lasciando poi libero il grafico di dare al titolo la forma finale da lui preferita. Per quanto riguarda l'immagine di copertina il nostro spiega che avrebbe voluto piazzarci il dipinto 'American Gothic' , del pittore Grant DeVolson Wood (1891–1942), ma questa sua aspirazione è stata frustrata non essendo stato raggiunto alcun accordo con il Museo detentore dei relativi diritti.

Il gioco è stato prodotto, agli inizi del 2009, in circa 4000 copie e sembra che abbia avuto un buon riscontro, anche se Allers non è a conoscenza con precisione dei risultati di vendita.

A livello pratico per il Nostro l'attività di game designer, che pure gli ha riservato di recente diverse soddisfazioni, visto che sono stati pubblicati altri tre titoli ai quali ha collaborato, ossia Alea iacta est (un gioco a base di dadi, pubblicato dalla quotata casa Alea), Aber bitte mit Sahne”e “Circus Maximus e che ne sta progettando svariati altri, spesso come co-designer, rimane per lui una sorta di hobby, utile per 'arrotondare' i guadagni.

Jeffrey, architetto, lavora a Berlino come dipendente per associazioni di stampo religioso ed ha iniziato ad interessarsi di giochi da tavolo da pochissimi anni, iniziando nel 2002 con Carcassonne.

Facendo due considerazioni conclusive direi che è chiaro come il designer 'contrattista' si preoccupi essenzialmente di curare le meccaniche del proprio gioco e di trovare un produttore, lasciando poi a lui sia gli oneri della produzione, che una certa libertà di scelta nella cura della veste grafica del titolo. L'autore è poi ripagato con royalties legate ai risultati di vendita e/o con cifre fisse (che, a occhio e croce non consentono di vivere con questo lavoro, se non si diventa autori di un certo successo). In sostanza il 'creatore' di giochi svolge solo una fase, quella iniziale, della lunga trafila che porta alla edizione del gioco (lo dimostrano gli oltre tre anni passati dal prototipo acquistato alla sua stampa), mentre al produttore spetta tutto il resto. All'opposto abbiamo invece i 'pazzi' (detto simpaticamente, è ovvio), come quelli della Crano Creations, che si buttano a capofitto nell'avventura produttiva, ricoprendo tutti i ruoli in prima persona o con partecipazione diretta (come nel dare una veste grafica al gioco assieme alla disegnatrice prescelta).

Spero che gli approfondimenti svolti siano risultati interessanti e, nel caso, grazie per essere arrivati a leggere fino a qui ! Esprimete pure, se lo volete, (nei commenti) la vostra idea sul livello di gradimento di questo tipo di articoli, un pò diverso dalle solite presentazioni 'di routine' di novità del mondo ludico !

Ok, di seguito ecco il testo per esteso dell'intervista, per gli amanti della lingua d'Albione.

------------------------------------------------------------------------------------------------



Ok, let's begin from the game design: are there some games whose inspired you in creating 'Eine Frage' ?

There was no particular game that inspired me—it was mainly the theme and the idea of providing interesting decision and multiple ways to score points while still being simple and intuitive. Those are the kinds of games I like to play the most, because I can play them with anyone. It’s a lofty goal to make something interesting enough for “gamers” yet accessible enough for families and those who only play games on occasion, but the feedback I have received seems to indicate that it succeeds at that.

I read that the production process was really long: how much time passed from the first idea of the game to the production of the first copy ?

I always liked seeing where I grew up from an airplane. My home state, Iowa, located in the middle of the United States, looks like a patchwork quilt with its different-colored crops planted in perfect 1-mile-square fields. As I started designing games, I also thought this looked like a game board, and I began thinking about designing something based on my “roots.” It was the end of the Summer, 2005, when I finally made a prototype and tried it out with my friend and fellow game designer Bernd Eisenstein, and he liked it quite a bit. During the next year, I playtested it with Bernd and other Berlin designers such as Hartmut Kommerell and Thorsten Gimmler who encouraged me and gave me suggestions for improving the game. Then I took it to the Game Designer’s Meeting in Goettingen in June, 2006 (see my article on BGN) where several different publishers were interested. Pegasus Spiele was, at the time, planning to break into the family game market, and offered me a contract about a month later. They wanted to produce it within a year, but there was some debate about how and where it would be made, which slowed things down a bit. For example, they had, at one point, planned a more abstract version made entirely of wood, but it would have had to be produced in China in order to be inexpensive enough for the family market. They decided not to do this because the prototypes they received from China were not of high enough quality, from what I understand. In the meantime, they hired a new developer who was now working closely with me to refine the game further. At one point, we even decided together to delay the release of the game further because we wanted to explore a different direction for the game. That is the problem when you have too much time—you never stop tinkering with the designJ In the end, though, we finally went back to the original design, as that was still quite the favorite of the playtesters. The whole process was about 3-1/2 years, which really isn’t too unusual, and I feel that both I and Pegasus put everything into it that we could. It certainly was not a “rush job”!

Had you any chance to influence the kind of design that Tom Thiel gave to the game or was it something dictated from the producer ?

I did not have any contact with Tom Thiel, but I am very happy with his graphic design for the game. With my prototypes, I try to give the playtesters, publishers, and artists an idea of what the game could look like, but I usually fully trust the publisher and the illustrator to make the game’s components attractive and easy to understand. In the early stages, I did, in fact, send some copies of artwork by Iowa artist Grant Wood to Pegasus as a suggestion. They particularly liked the famous rural scene “American Gothic” and even tried to acquire the rights to use it on the cover, but their negotiations with the Art Institute of Chicago were unsuccessful.

The game has been on the shelves for a few months now: can you tell something about how well it sold ? How many copies were printed ?

I don’t have current sales figures, as my license fee is only reported to me periodically. I believe at least 4,000 copies were printed initially.

And about the rules: the game seems to work fine also for two players, but it seems to have been created for more players. Is this a wrong perception from me ?

I think most multi-player games are designed mainly for multiple players, and this game is no exception. Games made specifically for two players usually work very differently, and it is difficult to stretch them into multi-player games. Likewise, it is often difficult to make a multi-player game enjoyable with only two. I usually design games for multiple players because I enjoy the social experience of gaming in a group. That said, I believe that the 2-player version of “Eine Frage der Ähre“ works very well. My wife even enjoys it, and she does not play as many games as I do.

Now something about you: please present yourself ...

I studied Architecture and Journalism at Iowa State University, then moved to Berlin right after graduation. After designing museum exhibitions and buildings in the former East Berlin, I changed careers to youth work in Berlin with a German-American church partnership. I’ve recently changed jobs again to work at a Christian community center in Berlin, where I am program co-director and work with youth and families. What’s nice, is that one of the “programs” I can offer is a bi-weekly game night! Although I have lived in Berlin since 1994, it wasn’t until we were visiting German friends one evening in 2002 that I became “hooked” on board games. They introduced us to “Carcassonne,” and after that, we began attending game nights at a local game store. Then I found another gaming group attended by Berlin game designers, and the rest is history. I’m married and have twin sons, and they are already interested in playing games with daddy. They bypass all the cute yellow Haba games I bought for them, though, and head straight to the Alea games on my shelf!

After Eine Frage are you working on another game ? Can you give us (little) sneak peek ?

I have more ideas than I have time to develop. After having my first 4 games published within a year’s time, though (“Alea Iacta Est,” “Aber bitte mit Sahne,” “Circus Maximus”), I do feel a little pressure to get something out there again. I have a few games under consideration by publishers, and I have been notified that my card game “Wampum,” which won second prize in the Hippodice Game Design Competition this year, will be published. Otherwise, I’m working on the following: a more complex resource-management game about the founding of New Amsterdam by the Dutch West India Company, a shorter “gamer’s game” together with Bernd Eisenstein, a family-oriented game about an interesting aspect of Mardi Gras with Tim Drechsel, several ideas with Peer Sylvester, and many more that I dabble with when I have time. I am busier than ever with work and family, and so it is more efficient and more fun to work together with co-designers.

Designing this game was a step toward a job (game designer) or simply the fullfillment of the little dream of every game creator to see his game published (remaining the game designing only an hobby) ?

Being a former architect, designing games was a natural progression from discovering the variety of German games and playing them regularly. I was also encouraged by all the established designers who kept bringing their prototypes to our weekly game group. It’s simply a fun hobby, and I enjoy the design process and the interaction I have with playtesters, other designers, and publishers. I love my “day job” and doubt that I would ever make enough money from game design to support my family, anyway, although any extra income is nice. It’s never too early to start a college fund for the boys.

--- Le immagini sono tratte dal blog dell'autore (o da BGG, di tale KAS). Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice e sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco ---

--- Nota: questo è il secondo articolo dedicato a questo gioco comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l'altro, utilizzando i menù (etichette) a destra .. --


Horse Fever preview (3) - Intervista con i creatori del gioco !


Dopo aver presentato il, per noi, oramai noto Horse Fever con una prima presentazione del titolo e dopo avergli dedicato un approfondimento legato al suo aspetto grafico, andiamo ora, con questo ultimo (almeno finchè non avremo in mano il gioco in sè, cosa che darà l'occasione per chiudere definitivamente il discorso ...) articolo ad affrontare il tema legato a quella fase che sta dietro all'uscita di un gioco, ossia la sua preparazione, a come l'idea alla sua base si sviluppa e a chi spera con il succeso del gioco di raggiungere chissà quali obiettivi.

Ho quindi pensato di fare conoscenza con la banda di amici che si è allegramente imbarcata nella avventura della produzione di giochi e gli ho proposto una serie di domande, alle quali si sono gentilmente sottoposti.

Ecco a voi l'intervista ai creatori/produttori, arricchita dalla presentazione di alcune immagini di carte presenti nel gioco. Come potrete leggere il cammino del game designer è sempre irto di ostacoli, ma con un pò di perseveranza si può ottenere tutto. Non reata ora che vedere quali saranno i risultati di questa scommessa imprenditoriale, scusandomi per il gioco di parole .. ;)
---------------------------------

martedì 29 settembre 2009

Thunderstone - preview


Proseguiamo nella nostra modesta carrellata di novità in vista dello Spieltage di Essen, presentando ora un'altra anteprima, consistente stavolta in un gioco di carte puro, ossia Thunderstone, prodotto dalla Alderac Entertainment Group (AEG), frutto della fantasia di Mike Elliot, designer specializzato nei giochi di carte, per aver prima di questo contribuito alla creazione di vari titoli di questo tipo (Simpson, Xiaolin, Star Wars, ..).

Il gioco, a livello di meccanica di fondo, ricorda parecchio Dominion, visto che da esso mutua il metodo di raccogliere le carte acquistate nel corso del gioco mettendole nel proprio mazzo, anche se varia qui il modo di procurarsele e l'ambientazione di fondo.

Quanto al setting infatti qui i giocatori gestiscono idealmente dei gruppi di personaggi che si addentrano in un dungeon e, turno dopo turno, si scontrano con dei mostri, cercando di sconfiggerli e di procurarsi in questo modo punti esperienza e denari.

L'idea ricorda i giochi di ruolo, ma l'attinenza termina però qui. In realtà infatti il gioco, leggendo il regolamento, prevede che con le carte che il giocatore ha in mano (sei per turno) lo stesso possa, ad ogni turno, o: 1) utilizzarle per acquistare attrezzature o bonus (et similia) scegliendole tra le 16 carte scoperte (una per turno però !) che di volta in volta compongono idealmente il 'villaggio' , 2) entrare nel dungeon e combattere con un mostro , 3) riposare. Chiarito il significato della prima alternativa, si deve sottolineare che l'ingresso nel dungeon consiste solo nel combinare tutte le carte che si hanno in mano per ottenere un potenziale di attacco (es. l'eroe Pallino ha due punti di attacco ed una spada +2, quindi ha potenziale 4: di conseguenza potrà distruggere mostri di quel valore ...) che, se pari o superiore a quello del mostro prescelto (NB: i mostri attaccabili sono sempre tre e visibili prima dell'attacco) permetterà di ucciderlo, prendendone la carta, che varrà punti esperienza e/o denaro. Il riposo invece consente di eliminare dal proprio mazzo una carta, saltando il turno (e pescando nuove sei carte). In ogni caso alla fine di ogni turno (come in Dominion ... mmmhhh ho la sensazione di averlo già detto ...) si scartano anche tutte le carte eventualmente inutilizzate e se ne ripescano 6. Quando il mazzo finisce si rimescola il tutto e si riparte a pescare (per i curiosoni, sappiate che le carte che compongono il mazzo d'inizio sono casuali, seguendo meccanismi prefissati per la loro scelta, per evitare che l'aleatorietà incida sull'inizio della partita).

Un approfondimento, incidentalmente, sulle carte. In quella sopra è rappresentato un eroe, che ha 4 di forza (il numero su fondo rosso scuro a sinistra) ed è del terzo livello (ha già barattato alcuni punti esperienza per ottenere un upgrade - è il numero su fondo scuro sotto la forza). Ha inoltre fattore luce 2 (serve per controbattere la penalità che si ha combattendo nei dungeon), dà due punti vittoria (il 2 in basso a destra) e costa 8 pezzi d'oro per acquistarlo (il numero sopra alla classe 'wizard'). Ha, infine, un attacco magico da +4 e produce l'effetto speciale descritto nella carta.

Il mostro a fianco, invece, ha 5 punti vita (il numero blu in alto a destra) ed una volta morto darà 1 punto esperienza (basso - sinistra), 1 gold (alto sinistra) e 2 punti vittoria (basso destra).Nel corso della battaglia distruggerà una 'milizia' (ossia un tipo di carta che il giocatore può avere in mano) del giocatore che attacca.

Tutto qui: il gioco dura un numero variabile di turni, determinato in modo casuale, terminando quando è pescata, dal mazzo dei mostri, la carta di fine gioco (la thunderstone, appunto), che interviene tra il 20° ed il 30° mostro. Ogni partita presenta una componente casuale, in quanto il mazzo da utilizzare ogni volta è costruito selezionando secondo meccanismi casuali (o scelti dai giocatori) quali carte utilizzare sulle circa 500 disponibili. Vince chi, alla fine del gioco, ha nel suo mazzo (comprensivo delle carte scartate, come in Dominion,) il maggior numero di punti vittoria ..

Veniamo ora alle brevissime impressioni di massima. Si tratta di un titolo che si ispira palesemente alle dinamiche di Dominion ( .. l'ho mica già detto ?), perchè in pratica ne mutua il meccanismo della costruzione del mazzo, che ne rappresentava la chiave innovativa, proponendolo in una ambientazione, fantasy, pur accattivante.
A livello pratico l'interazione tra i giocatori appare minima, limitandosi all'idea di dover vincere una partita contro qualcuno, ma per il resto ognuno fa il suo percorso, comprando ciò che desidera, attaccando i mostri che vuole, ecc. Il fatto di aver gradito Dominion è da considerarsi quindi come una sorta di prerequisito per cercare questo titolo, che comunque propone alcune interessanti novità, tutte tese a fondere il gioco di carte al quale si ispira (ossia ...?) con ambientazioni e meccanismi dei dungeon crawler. A livello grafico la qualità è buona e le immagini riprodotte danno l'idea di un prodotto ricercato, sotto questo aspetto, oltre che evocativo. Personalmente non attira troppo, in quanto mi sembra che non proponga dinamiche innovative, nè che richieda grosso sforzo di riflessione per giocarlo, per cui non compare nella mia personale wishlist, però sono apertissimo all'idea di ricredermi, se lo vedrò in opera e si dimostrerà più profondo di quanto mi sia apparso a prima vista.

Cosa ne pensate ?

--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (AEG) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. ---

domenica 27 settembre 2009

Horse Fever preview (2) - Lo stile grafico del gioco


Dato l'interesse suscitato, in termini di visite, dalla pubblicazione della preview del gioco Horse Fever, ho pensato di dedicargli un paio di approfondimenti, uno dei quali è rappresentato, appunto, da questo articolo. L'idea di fondo che mi è venuta è quella di prendere questo titolo come spunto per riflettere su quello che c'è dietro alla creazione di un gioco, per capire come si arriva alla sua versione definitiva, ossia quella commercializzata, passando attaverso la fase di sviluppo.


mercoledì 23 settembre 2009

Horse Fever - (preview)


Tra i titoli che sgomiteranno per trovare posto nel cuore (e nel portafoglio) degli appassionati del settore in occasione della imminente superfiera di Essen e di quella (meno super in assoluto, ma tra le più importanti dle nostro paese) di Lucca vi è anche quello che ci accingiamo a presentare, ossia Horse Fever, la cui traduzione italiana fa, più o meno, 'Febbre da cavallo', come il famoso film degli anni '70 (quello della Mandrakata, con Proietti e Montesano, ricordate ?), con il quale, oltre che il nome, condivide anche l'ambientazione, che è quella del mondo delle scommesse sulle corse di cavalli.

Il titolo è prodotto dalla neonata casa italiana Cranio Creations ed è frutto della fantasia di due Lorenzi, ossia Silva e Tucci Sorrentino.


lunedì 21 settembre 2009

Steam Barons - Espansione ufficiale per Steam - Preview

Proprio in questi giorni, dopo che nell'estate su internet erano comparse varie notizie legate ad una querelle legale tra Martin Wallace, creatore di Steam e la casa licenziataria della sua precedente creazione Age of Steam (titolo che propone meccaniche all'80-90% uguali a Steam, che ne rappresenta una 'evoluzione'), è annunziata, per ottobre 2009, l'uscita della prima espansione ufficiale per Steam, dal nome 'Steam Barons'.

Il prodotto in questione è del tutto particolare, in quanto non consiste solo nella classica 'mappa addizionale' (che comunque è contenuta nel pacco, stampata in fronte - retro ed è proposta come mappa adatta per 5/6 giocatori), ma anche in un set di regole completamente nuovo, che può essere utilizzato anche per giocare con la scatola base e che consente di proporre Steam anche a due giocatori (mentre con le regole 'normali' si parte da tre ...).

Ok, veniamo ora alle novità proposte, che rappresentano per certi versi una rivoluzione copernicana del precedente regolamento. L'unica cosa che rimane invariata è infatti il meccanismo della costruzione delle ferrovie e dello spostamento dei 'cubetti' delle merci, mentre scompaiono le 'tessere azione', i livelli delle locomotive ed i rifornimenti /upgrade delle città.
Nella scatola, oltre alla mappa, sono forniti nuovi segnalini, a forma di locomotiva, di sei nuovi colori, dei cubetti neri, alcuni segnalini vari e sei certificati azionari. La novità del regolamento infatti sta nel fatto che i giocatori ora acquistano e vendono rispettivamente all'inizio ed alla fine di ogni turno azioni delle compagnie e nella fase di costruzione sono le compagnie stesse, utilizzando i soldi provenienti dalla vendita delle azioni e controllate da chi possiede la quota di maggioranza, a costruire i binari ed a spostare poi i cubetti (utilizzando però solo, altra novità, le proprie linee e non quelle degli altri).

Ogni giocatore parte con un capitale fisso (es. in 2 40$ a testa) ed ogni turno quindi si svolge ora come segue: 1) acquisto azioni ; 2) costruzione binari ; 3) movimento cubetti (2 volte) ; 4) pagamento dividendi ; 5) vendita azioni ; 6) sorteggio ordine gioco turno seguente. Il gioco termina alla fine del 5° turno di giocoe vince chi ha più soldi ...

I dividendi sono pagati ai possessori delle azioni delle compagnie, sulla base dei risultati ottenuti dalle stesse (vedi proventi dal trasporto delle merci / cubetti), filtrati attraverso una tabella (a fianco). Le compagnie possono anche andare in bancarotta, perdendo così di valore le loro azioni.

Le novità proposte sono notevoli ed avvicinano il gioco ed il gioco ora diventa molto più simile a Chicago Express (il quale per altro era pesantemente ispirato ai titoli della serie 18xx), in quanto sono introdotti i concetti del controllo delle compagnie, dei dividendi e delle aste. Nel complesso, a primissima vista, il tutto dovrebbe consentire una esperienza di gioco leggermente semplificata, visto che molti calcoli e gruppi di regole sono eliminati, però non per questo più banale, in quanto semplicemente i 'conti' che ogni giocatore deve fare vengono in questo modo 'spostati' su altre dinamiche. Personalmente trovo la novità mooolto interessante, in quanto il nostro gruppo di gioco gradiva moltissimo Chicago Express e troverò quindi questo regolamento di Steam molto più piacevole di quello precedente. A livello pratico segnalo come gli acquirenti della prima tiratura di Steam abbiano già trovato nella scatola quasi tutti i materiali necessari (parlo dei soli segnalini di legno - non a forma di locomotiva, ma nel colore e numero giusto) per provare questo tipo di regole (sembrava che fosse un 'errore') e ciò dimostra come l'idea del nuovo regolamento fosse probabilmente già pianificata sin dall'inizio, forse addirittura per essere proposta direttamente con il gioco originale.

Ok, per chi fosse interessato segnalo che la casa produttrice, la Warfrog, lo vende a 45 euro (spese di spedizione comprese) dal proprio sito, sul quale sono disponibile anche le regole in inglese. Il prezzo non è bassissimo, ma gli appassionati non credo che si lasceranno scappare questa espansione che di fatto rende Steam Barons un gioco assai diverso dall'originario Steam ..

NOTA AGGIORNATA 2011
Ora il gioco è disponibile anche in italia dove potete anche comperarlo online a prezzo scontato sul sito Egyp.it dove lo trovate a 37,50 euro.


--- p.s. questo è il secondo articolo dedicato a Steam comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l'altro, utilizzando i menù a sinistra .. --
--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Warfrog-Mayfair) le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. ---

venerdì 18 settembre 2009

Mole Hill - La collina della talpa ?


Ok, il titolo che andiamo a vedere oggi è una riedizione di un vecchio gioco astratto, dal nome Mole Hill (più o meno 'la collina della talpa'), disegnato dal famoso Reiner Knizia oramai nel lontano 1997, che viene oggi ripresentato, in una nuova versione 'limitata' (dicono disponibile solo fino ad ottobre, ma credo che la avranno sino a che non finiranno le copie ..) e firmata dall'autore, dalla Nestor Games. Preciso che la mia descrizione si basa sulla sola lettura delle regole e visione delle immagini, non avendo disponibile il gioco.

Le regole del titolo sono semplici e sono contenute in una sola pagina (ecco il link alla loro verione inglese): il gioco si svolge su di un tabellone composto da 63 caselle quadrate (9x7) sul quale all'inizio della partita, in posizioni predesignate, sono posti 8 segnalini 'fiore' (quattro bianchi e 4 rossi). Ogni partita si svolge su due match, visto che i giocatori si alterneranno nel ricoprire i ruoli della talpa e del contadino che cerca di catturarla.

Bene, il meccanismo è semplice , ossia ad ogni turno la talpa (che parte dalla casella che desidera) si muove di uno spazio, lasciando sul tabellone una pedina nella casella abbandonata: le prime dieci pedine sono arancioni e le ultime dodici sono nere (serve per distinguerle, visto che si avrà un punto per ogni pedina nera lasciata sul tabellone alla fine della partita). La talpa si muove in orizzontale, verticale e diagonale di una casella. e può andare solo in caselle dove dove non è già passata) Quando raggiunge la casella centrale può 'saltare' in una casella desiderata del tabellone.

Il contadino ha invece a disposizione 22 recinti (ossia bastoncini bianchi) e può piazzarne uno per turno. Il movimento della talpa è bloccato dalla presenza dei recinti. Scopo del contadino è quello di bloccare al più presto la talpa nel suo movimento.

La partita termina quando la talpa ha esaurito i suoi segnalini oppure quando non può più muoversi ed otterrà un punto per ogni pedina nera lasciata sul tabellone, uno per ogni fiore bianco visitato e due per ogni fiore nero. Vince il giocatore che nella sua fase ottiene più punti con la talpa ... (a fianco una immagine del gioco nella sua edizione del 1997, che risulta, perlomeno a me, oramai irreperibile su internet).

Il titolo è invece reperibile sul sito della Nestor Games e costa 23 euro (oltre qualche euro per la spedizione).

L'idea di fondo sembra interessante e le partite dovrebbero rivelarsi non troppo lunghe (22 mosse). Chiaramente si tratta di un titolo che può essere facilmente autoprodotto, anche se personalmente penso che gli astratti, privati anche del limitato aspetto scenico rappresentato dalle pedine e dalla scacchiera originali, tendano a perdere di un pò di attrattiva (parla qui però uno che non è mai riuscito a giocare a scacchi con il computer, perchè non c'erano pezzi da toccare e spostare e vedere ...). ;)

Cosa ne pensate ??? Berto: sei contento del fatto che sto presentando anche vari titoli 'astratti' ?

--- Le immagini sono tratte dal sito della Nestro Games (o da BGG). Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice e sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa rappresentare una gradita forma di pubblicizzazione del gioco ---

lunedì 14 settembre 2009

Warhammer Invasion (2) - L'uscita in italiano


Dal forum della Nexus è stato comunicato che il gioco in questione è già stato tradotto dalla casa produttrice italiana che lo commercializzerà nel nostro paese. A quanto riportato hanno già mandato via i testi tradotti del pacco base e sono in fase avanzata anche per il 'battle pack' (che forse avranno in questi giorni già finito).


Resta però per ora misteriosa la data di uscita, che deciderà la casa madre: non vedo però motivi per posticiparla molto rispetto a quella americana, soprattutto visto che alla Nexus hanno sottolineato che quelli della FFG sembravano aver fretta di chiudere rapidamente tutto quanto necessario per la produzione.


Nel frattempo poisul sito della casa produttrice sono usciti ulteriori aggiornamenti sul gioco ed è stato messo online il regolamento in inglese, nonchè una serie di articoli per descrivere le caratteristiche generali delle varie razze disponibili nel gioco base (4) ed in programma per il futuro (altre 2). Seguiranno quindi ulteriori aggiornamenti per dare conto, prima dell'uscita, anche di queste news ... ;)


Tra e altre cose segnal che su BGG qualcuno ha già iniziato a 'vendere' questo gioco (che invece per quanto mi risulta, dovrebbe non essere ancora dipsonibile). Non so se si tratti di preordini spacciati per vendita di cose disponibili o se siano invece copie di preproduzione o addirittura vere e proprie anteprime.

Ancora su BGG, per gli amanti delle statistiche, è comparso un elenco delle carte che sarebbero comprese nel core set (privo delle immagini), in formato excel, con indicazioni delle caratteristiche di ogni carta.

E' stato, infine, messo online un file contente le immagini, pronte per la stampa, di un set di base di carte: le immagini NON corrispondono necessariamente a quelle reali e si tratta del lavoro di un fan, che lo ha proposto per agevolare gli impazienti che vogliano provare il gioco prima della sua uscita. Poichè mi sembra una bella idea e nel complesso visivamente l'impatto è buono, per cui lo segnalo a chi interessasse. Chiaramente il risultato della autoproduzione non potrà mai essere all'altezza del gioco vero e proprio, ma potrebbe placare nell'attesa ..


Per ora che dite: sembra sufficientemente interessante il titolo ???


--- p.s. questo è il secondo articolo dedicato a Warhammer invasion comparso su questo forum. Per ulteriori info cerca l'altro, utilizzando i menù a sinistra .. --


--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (FFG le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa essere una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. ---

martedì 8 settembre 2009

Adaptoid


Ok, il gioco di oggi è Adaptoid, un altro gioco astratto prodotto dalla poco conosciuta casa 'Nestor Games' (specializzata appunto in astratti) e commercializzato quasi esclusivamente tramite il loro sito internet, nel quale è presente anche un breve video di presentazione del gioco.

Si tratta di un altro titolo dal regolamento semplicissimo (sta in due pagine), ma che offre una certa profondità di gioco.

Veniamo alle meccaniche. E' un gioco per due giocatori ed ognuno ha a disposizione, all'inizio della partita, 10 adaptoid , ossia i segnalini (del proprio colore), 10 gambe e 10 tenaglie. Si parte collocando sul tabellone, in due posizioni predefinte, una pedina a testa, poi si gioca a turno. Le gambe e le tenaglie possono essere montate sulle pedine adaptoid, modificandone le capacità. Nella foto vedete infatti degli adaptoid base ed altri già modificati.

Ad ogni turno il giocatore: 1) può muovere (se lo vuole) uno dei propri adaptoid di tante caselle quante sono le gambe che ha ; 2) deve aggiungere sul tabellone un nuovo adaptoid (posizionandolo a contatto con uno dei suoi già sul tabellone) OPPURE aggiungere una gamba o una tenaglia ad uno dei propri adaptoid ; 3) gli adaptoid che non hanno sufficiente spazio vitale sono rimossi dal tabellone e catturati dall'avversario.

Approfondiamo ora il discorso sulla cattura dei pezzi avversari.
I pezzi si catturano in due modi. Il primo modo è muovendo addosso ad un pezzo avversario dotato di un numero minore di tenaglie. Nel disegno a fianco se stesse al nero, potrebbe muovere il pezzo '1' di due caselle, (poichè ha due gambe) andando così a catturare il pezzo bianco subito a contatto con lui, oppure il pezzo bianco con tre gambe e due tenaglie in basso a sinistra (che perde perchè ha solo 2 tenaglie contro tre).
Il secondo modo è invece di 'soffocare' l'avversario, in quanto ogni pezzo, per sopravvivere, HA BISOGNO di avere intorno a se un numero di spazi vuoti pari alla somma delle gambe e tenaglie che ha. La verifica in questione si fa in ogni turno, nella terza fase di gioco. (descritta sopra) Sempre nell'immagine di cui sopra, se fossimo nella terza fase, sarebbero eliminati i due pezzi neri con il numero 1 e 2, il primo perchè ha solo 4 spazi intorno (e 5 appendici) ed il secondo perchè ha solo 3 spazi, a fronte di 4 appendici (3 tenaglie ed una gamba).

Vince chi cattura per primo 5 pedine nemiche.

Si tratta, quindi, del classico gioco che ci si mette più tempo a spiegarlo che a giocarci. Per chi lo desiderasse ecco il link del regolamento in inglese.

A prima vista sembra l'ennesimo titolo interessante di questo tipo, che sembra offrire una sufficiente profondità strategica e durabilità, grazie alle dinamiche del potenziamento dei pezzi, che deve essere bilanciato con la loro necessità crescente di spazi vitali. Il costo è di 30 euro, comprese le spese di spedizione (un pochetto altino, ma si paga anche il fatto che è una casa molto piccola ...).
Il titolo è disponibile online su IGGAMEcenter, tuttavia io non sono registrato per cui non ho ancora provato ... (non so se ci siano o meno 'bot' o se si possa giocare solo contro avversari umani).
Che ne dite : può valere la pena ???

--- Le immagini sono tratte dal regolamento o dal sito della casa produttrice. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Nestor Games) e le immagini e regole sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa essere una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. ---

Robotory


Il titolo del quale mi accingo a parlare ora è, per la gioia del Berto (se mai leggerà questo articolo) un astratto, dal nome Robotory, prodotto in Europa dalla Asmodee, su licenza della casa giapponese che originariamente lo introdusse sul mercato. L'autore è tale Susumu Kawasaki, nota (a me) per Traders of Carthage e (ad altri) per R-Eco.

Nella scatola sono forniti: 1) un tabellone di gioco, composto da 24 esagoni, colorati per metà di grigio chiaro e per metà di grigio scuro ; 2) 14 dischi bianchi ; 3) 14 dischi neri ;4) tre 'robot', ossia un segnalino rosso, uno bianco ed uno nero.

All'inizio del gioco i tre robot sono piazzati nelle caselle centrali del tabellone ed ogni giocatore (si gioca solo in due) riceve due dischi neri e due bianchi. I residui dischi sono messi a disposizione, nella riserva.

Inizia il giocatore che si trova davanti alla zona chiara (che sarà quindi la 'sua' area). Ad ogni turno il giocatore può compiere UNA delle seguenti tre azioni:
a) piazzare uno dei dischi a sua disposizione in una qualsiasi casella del tabellone (vuota) ;
b) può muovere uno dei robot ;
c) si può rifornire di dischi in modo tale da riaverne a disposizione 4 (scegliendo il colore desiderato per il rifornimento).

Una spiegazione addizionale è dovuta per il punto b, ossia il movimento dei robot. Essi infatti si muovono SOLO spostandosi in caselle adiacenti nelle quali siano presenti dischi del colore del robot (bianchi per quello bianco, neri per quello nero, sia bianchi che neri per quello rosso). Nel muovere il robot può spostarsi, se vi sono più dischi contigui, anche di più di una casella e quando occupa la casella con un disco lo 'mangia', togliendolo dal gioco.
A fianco ecco due esempi di gioco. Nel primo il robot nero parte dalla casella A, mangia quattro dischi neri e finisce nella casella B.

Nel secondo il robot rosso parte dalla casella A, mangia tre dischi bianchi e due neri e finisce nella casella B. Nota che avrebbe potuto anche, se lo voleva, finire invece nella casella in basso a sinistra, mangiando così due bianchi e due o tre neri, a scelta.

La partita finisce nel momento in cui non ci sono più dischi disponibili nella riserva e vincerà il giocatore che avrà nella sua area il maggior numero di robot.

Il gioco sembra semplice come regole, (nel link trovate l'edizione internazionale delle regole, priva della versione italiana ...) ma probabilmente proporrà varie possibili strategie da applicare. A prima vista pare essere anche costruibile da soli. Sulla sua profondità per ora non mi pronunzio, ma azzarderei che sia un titolo interessante ma non 'infinito' in punto di rigiocabilità. Mah, si vedrà ... Ah, dimenticavo, il prezzo di vendita è davvero interessante, in quanto è proposto a meno di dieci euro (al netto però delle spese di spedizione ...), per cui il rapporto qualità prezzzo sembra davvero buono. Per ora in giro ho trovato poche opinioni, anche perchè il titolo è stato presentato l'anno scorso dalla casa giapponese e solo quest'anno da un produttore europeo. Ne parlano come di un titolo molto rapido e divertente ...
Impressioni ???

--- Le immagini sono tratte dal regolamento. Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice (Asmodee) e sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa essere una gradita forma di pubblicizzazione del gioco. Il regolamento è stato mesos inline dal sito: www.cliquenabend.de ---

lunedì 7 settembre 2009

Strada Romana

Tutti gli anni il periodo precedente alla fine di ottobre, subito al rientro dalle ferie estive, è quello più denso di novità e di anticipazioni per il giocatori da tavolo, in quanto le varie case produttrici lasciano trapelare indiscrezioni ad hoc sulle novità che lanceranno in occasione della più importante fiera del settore che si tiene in quel periodo, ossia quella di Essen.


Tra i titoli che sono stati preannunziati mi accingo ora a presentarne, brevemente, uno prodotto da una casa italiana, la Giochix / Ghenos Games, disegnato dall'italiano Walter Obert (del torinese), già conosciuto per il noto Chang Cheng (visto a Lucca).

Per ora il titolo è disponibile solo in preordine dal sito della casa produttrice , che lo propone in occasione delle fiere di Essen e di Lucca al prezzo speciale di poco più di 20 euro.

Venendo al tipo di prodotto diciamo che, leggendo il regolamento, disponibile in italiano sul sito, si può capire che si tratta di un gioco che di presenta come abbastanza rapido come svolgimento (sulla scatola si parla di 45' a partita, ma l'impressione è che si possa fare decisamente più in fretta), per 2-5 giocatori , che mescola varie dinamiche di gioco.

Innanzi tutto vediamo il tabellone sul quale si svolge il gioco: nell'immagine sotto vedete il colorato percorso, che va da Ostia (la fascia rossa a sinistra, dalla quale partiranno 5 carri) a Roma (quella a destra, dalla quale ne partiranno altri 5). In mezzo, nella parte più consistente, vedete una serie di caselle nere, sulle quali i giocatori muoveranno i dieci carri (che non appartengono a nessuno in particolare). Ad ogni turno il giocatore potrà: 1) muovere uno o più carri sfruttando fino a tre punti movimento ; 2) scegliere una delle dieci (una però viene eliminata all'inizio, per evitare che si possa sapere con sicurezza cosa hanno pescato quelli prima) carte 'carro' (con disegnato sopra il nome di un carro specifico) - fino a possederne al massimo tre ; 3) passare il turno prendendo in cambio una moneta (sesterzio).

Nel muovere i carri i giocatori potranno anche raccogliere, per la strada, cubetti colorati (che corrispondono a merci) e tessere colorate.

Nel dettaglio a fianco potete vedere che ad alcune caselle sono collegati dei quadretti rossi e su quei quadretti sono piazzati, pescandoli casualmente da un sacchetto, i cubetti. Andando sulle caselle corrispondenti si può prendere un cubetto per turno. Inoltre si può prendere anche una tessera piatta colorata, tra quelle che sono collocate sui numeri romani (nel disegno a fianco un V ed un IV).

Quando si raccoglie una TESSERA si ottine una moneta per ogni cubo di quel colore che c'è sul tabellone. Ogni cinque monete possedute si ottiene (obbligatoriamente) un gettone nero, ossia un Punto Vittoria.

Il gioco finisce quando il quarto carro giunge a destinazione oppure quando sono stati distribuiti 20 PV.
A quel punto avrà luogo la conta finale dei punti, sommando ai gettoni anche i punti ottenuti diversamente, ossia: a) 3 punti vittoria per ogni tessera - carro che si ha in mano se corrisponde ad uno dei 4 carri arrivati e un punti perso per ogni tessera - carro corrispondente a carri non arrivati ; b) si mettono da una parte tutte le coppie tessera/cubetto dello stesso colore che si hanno e si ottiene un bonus pari al numero di colori dei quali si hanno combinazioni moltiplicato per il numero di accoppiate del colore più ricorrente (es. combinazioni di tre colori , tipo 2 bianco, 1 giallo e 4 rosso, si faranno 4 punti (il rosso) per 3= 12 punti). si avrà una penalità per ogni cubetto / tessera residua non accoppiata.

Nel corso del gioco sarà possibile anche copiere alcune azioni speciali, tipo sorpassi o movimenti in diagonale dei carri (normalmente non ammessi) pagando alcune monete.


Il titolo sembra contenere, come si accennava, dinamiche di vario genere: da una parte abbiamo un discorso di scommesse (legato alle carte - carro che si decide di pescare) e dall'altra l'accaparramento di risorse (cubetti / tessere colorate), il tutto collocato in una scenario di movimento di pedine. Leggendo le sole regole percepisco che può essere un titolo interessante, ma me ne sfugge per ora la profondità. Sembra essere piuttosto aleatorio, perlomeno in più di tre giocatori, per via della pesca casuale delle tessere e cubetti colorati, che può favorire clamorosamente qualcuno. Il discorso sulle 'scommesse' sulla corsa dei carri sembra incidere relativamente poco, visti i punti a disposizione ed il fatto che evidentemente ciascuno cercherà di muovere primariamente il 'suo' carro, per cui dovrebbe essere difficile ottenere in questo modo più di tre punti ... (sempre giocando in molti). Il tutto dovrebbe invece indirizzarsi verso un discorso decisamente più 'matematico' per il gioco a due.

Vabbè, per ora direi che di supposizioni ne ho fatte sin troppe: l'idea di massima è che possa essere un giochillo gradevole, non da strapparsi i capelli, ma probabilmente ben testato. Si vedrà se metterlo o meno nella mia 'wishlist' ;)

Che ne dite ???

--- Le immagini sono tratte dal sito della Giochix e dal regolamento (una da BGG). Tutti i diritti appartengono alla casa produttrice e sono state riprodotte ritenendo che la cosa possa essere una gradita forma di pubblicizzazione del gioco ---

domenica 6 settembre 2009

Domenica Ludica


Oggi ci siamo ritrovati nel primo pomeriggio con Max, Anna e Roberto, che sono venuti a farci visita intorno alle quattro e siamo andati avanti sino a dopo cena, intorno alle dieci !!

Dato il lungo tempo a disposizione siamo riusciti a dedicarci a vari titoli, tutti nuovi per il buon Roberto, nostra new entry, ma ben noti agli altri. Per primo è uscito il classico Jamaica, buono per 'scaldare' l'atmosfera. A colpi di cannonate e di dadi abbiam fatto due partitoni, nei quali alla fine son riuscito ad impormi, nel secondo a pari merito con Max, battendolo solo per essere io arrivato prima a Port Royal. Notate la felicità dei presenti nel partecipare alla foto di gruppo ...

A seguire è venuta poi l'ora del classicissimo 'I coloni di Catan'. Roberto in particolare l'ha giudicato il migliore dei titoli che gli abbiamo sottoposto nelle sue due giornate di esordio nel mondo dei giochi 'tedeschi'. La partita è stata molto combattuta ed alla fine son riuscito con un colpo di mano a prevalere ..

----------------------
Colgo l'occasione, visto che ci abbiamo giocato, per proporre, incidentalmente, anche una breve descrizione del gioco, per chi non ne avesse ancora sentito parlare:

Ecco le immagini del super gioco Catan:
per iniziare vediamo il coperchio della scatola che contiene il gioco, molto bella e colorata.

questa è una visione dall'alto del tabellone pronto per una partita 'standard' :


Il numero totale di giocatori è (nel gioco base) di 3 o 4, lo scopo del gioco è quello di raggiungere 10 punti vittoria; per fare questo bisogna costruire strade, colonie (1 punto ciascuna), città. (2 punti) Per costruire abbiamo bisogno di materie prime (da combinare in vario modo per ottenere i vari tipi di oggetti) che sono Grano, Legno, Pietra, Argilla, Lana.
Le materie prime si ottengono con il tiro dei dadi e tramite lo scambio tra giocatori. In particolare il tabellone è composto da vari esagoni (con sfondi diversi), che rappresentano le materie prime : sugli spigoli di ogni esagono vengono costruite dai giocatori le città e su ogni esagono è posto casualmente, all'inizio della partita, un numero da 2 a 12. Ad ogni turno si tira un dado e gli esagoni che contengono il numero che è uscito producono la merce corrispondente, attribuendone una ad ogni giocatore che ha una città su di uno degli spigoli di tali esagoni.
E' poi grazie allo scambio di merci con gli altri giocatori (cosa che dà luogo alla parte più dinamica e divertente del gioco) che ci si procurano le merci mancanti: questo ultimo aspetto, il dialogo con l'avversario, che rende il gioco entusiasmante e brillante.



Le altre carte che vedete sono le "carte sviluppo", che producono vari effetti (positivi), attribuendo punti o consentendo determinate azioni, rendendo il gioco più vivace, 2 tessere di certificato per "la strada più langa" e "il cavaliere più potente" (che attribuiscono due punti vittoria ciascuna), infine abbiamo una scheda che indica i costi di produzione.


Questa è solo una brevissima sintesi del titolo, per maggiori info segnalo, tra i numerossimi siti, la descrizione data del gioco dalla Wikipedia.
----------------------

Tornando alla serata di ieri, per finire, scartata l'idea di riprovare subito 'Steam' (che è piaciuto, ma non tanto quanto il suo predecessore, nel nostro gruppo, ossia 'Chicago Express'), ci siamo dedicati a Chicago Express, titolo in assoluto prediletto al buon Max. Due partite, una a mio appannaggio ed una vinta alla pari da Max e Judy: caratteristica di questo titolo è che permette e favorisce le coalizioni trasversali e, curiosamente, nessuno vuole mai coalizzarsi con me per nessun motivo ... forse questa è una delle ragioni per cui, pur vincendo a volte, questo è uno dei titoli nei quali non riesco mai a dominare a livello di vittorie ... ;)

Grazie per la giornatona, ragazzi: direi che come tempi e partite che si riescono a fare l'ideale è proprio vedersi la domenica nel primo pomeriggio !!!

giovedì 3 settembre 2009

Steam - impressioni dopo la prima partita

Finalmente, dopo aver acquistato questo titolone nel mese di luglio, ho avuto modo di provarlo in una serata di gioco: ieri ci siamo seduti al tavolo in cinque (io, Judy, Max, Anna ed il neofito Roberto), ansiosi di provarlo. Nel corso della serata Judy ci ha però dovuto lasciare, per seguire il buon Mattia che richiedeva le giuste attenzioni, per cui la partita è proseguita col 'morto', nel senso che abbiamo deciso collettivamente che mosse far fare a 'Judy', volta per volta facendole alfine ottenere un buon secondo posto !

Ecco sopra Max che osserva, compiaciuto, il tabellone in una fase avanzata del gioco (noterete , guardando nella parte sinistra della foto, con quanto entusiasmo gli altri partecipanti si siano sottratti alla foto).

Veniamo ora al giudizio d'insieme: si tratta di un titolo decisamente solido, nel senso che giocando se ne percepisce la profondità strategica e la necessità di pianificare con attenzione le mosse. Anche l'utilità di conquistare la priorità di scelta delle azioni in ogni turno diventa con il tempo evidente ed essenziali si rivelano le espansioni delle cittadine in città, nonchè i 'rifornimenti' di cubetti, che i giocatori, una volta realizzatane l'importanza, faranno a gara per rubarsi uno con l'altro. La partita di prova è durata ben tre ore, che rappresentano un tempo decisamente eccessivo, tuttavia penso che con la conoscenza delle regole la durata possa tranquillamente assestarsi a regime a meno della metà, anche perchè ognuno può tranquillamente pianificare le sue mosse (soprattutto la costruzione delle linee e lo spostamento dei cubi - merce) mentre muovono gli altri, riducendo di molto i tempi di attesa.

Qualche modesta nota tattica: per ora tutti ci siamo concentrati nei primi 5-6 turni SOLO nell'assestare la nostra situazione economica, cercando di migliorare le locomotive e di ottenere un pareggio con la banca, mentre negli ultimi turni è scattata la 'corsa' ai punti vittoria. Penso che a gioco lungo la strategia vincente possa essere di massimizzare gli effetti delle azioni per cercare di andare in pari in meno mosse. Devo ancora verificare quali aree sia meglio occupare per prime: Roberto osservava che nella Mappa USA la zona centrale - bassa sia la più 'focale', ossia quella che consente di ottenere più punti dagli avversari.
Nota a piè di pagina: premio speciale a Max, pur buon ultimo, per la tratta ferroviaria più lunga (da città a città credo con almeno sette tessere). Mi sembra di ricordare che però un bonus per questo tipo di cose sia attribuito in altri giochi e non in Steam ... ;)

Se siete interessati al gioco questo è uscito i varie versioni nazionali ma è indipendente dalla lingua (per cui l'unica cosa diversa sono le regole). Potete acquistarlo direttamente sul sito Egyp.it dove ad esempio lo trovate scontato a 46,50 euro in inglese, oppure addirittura a 42 euro (versione tedesca).