venerdì 31 luglio 2009

Neuroshima Hex (2) - Altre impressioni e strategie

Ok, dopo aver sottoposto il titolo della Portal ad alcune partite, sia a due che a tre giocatori (nella foto sotto il Pega ed il Berto ci stanno appunto 'riflettendo' sopra) e dopo aver visto anche la sua versione online, sono ora in grado di esprimere un parere più completo su di esso, nonchè alcune valutazioni strategiche.

VALUTAZIONE: il gioco, che astrattamente e sulla base della lettura delle regole e delle meccaniche, risultava essere una sorta di 'astratto', quasi 'scacchistico, messo di fronte alla prova pratica si rivela assai meno profondo (e difficile) di quanto appariva sulla carta. Il meccanismo della pesca di sole tre tessere a turno, in modo casuale, influisce infatti pesantemente sulla difficoltà del titolo, visto che le scelte diventano assai limitate (di sovente ci sono poche posizioni 'intelligenti' dove piazzare quanto pescato, per cui la riflessione richiesta non è così grande) e nel contempo il fattore fortuna diviene molto forte. In una partita fatta, per esempio, uno dei due giocatori ha pescato per i primi turno quasi solo tessere 'modulo', unitamente a pochissime unità, per cui si è trovato alfine a perdere in modo pesante contro l'avversario che aveva pescato varie unità militari, infliggendogli pesanti danni (poi irrecuperabili) all'inizio del gioco. Guardando la versione online, che è proposta ed utilizzata spesso con tempo di 30 secondi o 60 secondi a mossa dà l'idea di quanto veloce possa essere il gioco (cosa anche positiva), ma anche di quanto poco serva rifletterci sopra .. Il gioco a tre inserisce, forse, qualche variabile extra, nel senso che il giocatore più sfortunato, dopo essere sceso di punteggio all'inizio, difficilmente sarà bersagliato ancora dagli altri due, che saranno presi dalla battaglia tra loro, per cui il fattore fortuna forse è un filo 'limato' : resta però il fatto che se l'avversario, grazie ad una pesca favorevole nelle prime mosse, occupa posizioni chiave sul tabellone, difficilmente si potrà recuperare. Un fattore estremamente positivo, infine, può essere rappresentato dalla abbondante presenza, in giro per internet, di risorse messe a disposizione da fan del titolo, i quali hanno creato numerosi eserciti, con nuove caratteristiche e ciò può contribuire alla longevità del titolo.

Il giudizio d'insieme sul titolo quindi non può che scendere: resta un gioco per certi versi brillante, simpatico e dalla ambientazione evocativa, però manca, ad un esame più approfondito, di profondità. Nel contempo la possibilità di espansione del titolo, anche grazie ad add-on fan - made, nonchè la possibilià di giocarlo in due, in tre od in 4 garantisce una certa longevità. Voto finale: 7

Che ne dite ???

martedì 21 luglio 2009

Stronghold


In questo periodo, avvicinandoci all'estate, le uscite di nuovi giochi da tavolo sono piuttosto limitate (anche perchè in genere le case preferiscono presentarli a qualche grande fiera e queste si tengono di solito in inverno ...), per cui l'attenzione degli appassionati ricade sulle ANTEPRIME, ossia sui titoli che sono preannunziati in futura uscita.

Le case produttrici più oculate tendono quindi, con oculatezza, a far trapelare informazioni, più o meno complete, sui loro titoli di punta, in modo tale da creare la giusta aspettativa (c.d. hype) su di essi: poco tempo prima dell'uscita le stesse aprono poi le liste di preordine, grazie alle quali riescono a vendere centinaia di copie agli ultra appassionati 'a scatola chiusa'.

Dopo aver recensito Warhammer Invasion mi appresto ora a presentare un nuovo titolo, ossia Stronghold, che sarà prodotto dalla Portal, casa polacca divenuta nel recente passato famosa per il suo Neuroshima Hex.

Il titolo, del quale per ora si sa, ad onor del vero, assai poco, è incentrato sulla ricostruzione di un assedio ad una città: da una parte vi sarà quindi un attaccante, il quale sarà munito di un gran numero di unità, da utilizzare quale carne da macello e dall'altra il difensore, con assai meno uomini a disposizione. Il difensore potrà, però, contare sul supporto di alcuni 'eroi' (e qui le similitudini con l'assedio del Signore degli Anelli sono chiare, oltre che riconosciute daicreatori), i quali godranno di alcune abilità speciali: per contro l'assalitore potrà contare su macchine da assedio et similia.
Per ora sono state messe a disposizione solo alcune immagini (su BGG, postate da Jacek Nowak, Rafal Szczepkowski e Ignacy Trzewiczek) del tabellone: i colori e l'impatto complessivo sono decisamente promettenti !!

Come si può vedere il castello sarà diviso in settori, nei quali troveranno posto le difese, mentre di fronte ad esso vi sono le 'postazioni' per gli attaccanti.

L'idea di massima è quella che vi sarà una sorta di 'scala - tempo', ossia una specie di orologio, che scandirà il tempo che la fortezza deve resistere e su quella base avranno luogo le varie azioni a disposizione, le quali occuperanno i vari uomini o materiali a disposizione (per esempio, un ingegnere, per costruire una porzione di muro, avrà bisogno di x turni, per i quali sarà indisponibile per altri incombenti, scomparendo dal tabellone e così via).

Per dare ancora l'idea a lato propongo una foto di una fase di playtesting della Beta version.

L'idea di massima proposta dal titolo sembra interessante, per cui resta solo da vedere se gli sviluppatori riusciranno a dar vita a meccaniche adeguate allo scopo. L'appetibilità è molta ed in ciò si deve dare atto alla Portal di aver compiuto per ora una buona mossa sotto il profilo commerciale, avendo imparato in questo la lezione di Neuroshima, titolo che ha sfondato, ma solo dopo aver attraversato (come loro stessi ammettono) una fase iniziale di totale scetticismo, per via di una ambientazione, quella post apocalittica, sgradita ai più: ora quindi si sono indirizzati verso l'ambientazione medievale, assai più trendy ...

Sul sito americano di Boargamenews, inoltre, uno degli autori sta postando una serie di articoli nei quali illustra l'evoluzione della creazione del gioco, il tutto per renderne l'uscita sempre più attesa .. A titolo informativo segnalo che Stronghold dovrebbe essere disponibile per Spiel 2009, ossia per la fine di ottobre del 2009, anche se il fatto che non ci sia ancora nessuna immagine definitiva disponibile può far temere che quella deadline non sarà rispettata ... Vedremo : per ora comunque sembra un titolo che fa ben sperare, che ne dite ?

Espansioni in arrivo per Chicago Express



Ok, breve notizia riguardante Chicago Express, il fortunato gioco ad ambientazione ferroviaria prodotto dalla Queen Games su licenza della originaria produttrice (la Winsome).

E' stata infatti annuziata in uscita e sarà presentata più precisamente a 'Spiel 09', la fiera specializzata del settore che si terrà ad Essen dal 22 al 25 ottobre 2009, un pacchetto - espansione del gioco, contenente al suo interno due mini espansioni, ossia Narrow Gauge e Erie Railroad Company. La seconda era già nota da tempo, in quanto si trattava di un add-on disponibile da tempo per il gioco originale (Wabash Cannonball), mentre la prima è per me nuova. Le stesse dovrebbero introdurre due nuove compagnie ferroviarie, mettendo a disposizione le brevi regole addizionali necessarie, nonchè le azioni e trenini di legno necessari.

L'uscita attesta il buon successo ottenuto da questo titolo, che si è dimostrato di grande successo anche nel nostro piccolo, risultando assai gradito al nostro gruppo di gioco, per cui sicuramente, non appena sarà disponibile, ordinerò anche questa aggiunta del gioco !!

lunedì 20 luglio 2009

A Game of Thrones - LCG



A Game of Thrones è un gioco prodotto dalla Fantasy Flight Games su licenza, in quanto è ambientato nel mondo della omonima saga fantasy, scritta da George Martin. Per inciso io ho letto tutti i libri usciti di quella serie e la trovo realmente ben scritta: è ambientata in un mondo medievale, con una presenza estremamente 'light' di elementi di magia ed è focalizzata soprattutto sulla lotta tra diverse fazioni che vogliono conquistare il potere nel regno in questione. Un aspetto dannatamente negativo della saga stessa (che rappresenta però un ottimo motivo per NON iniziare mai a leggerla) è che l'autore è FERMO DA ANNI (blocco creativo ?) all'ultimo libro scritto, cosicchè la storia è stata lasciata lì a metà e fino a che non si deciderà a finirla, non sapremo mai come si concluderà la storia. Tenendo conto che il Martin dice che gli ci vorranno almeno altri tre libri per concludere, ciò vuol dire che quando sarà finita di uscire, non mi ricorderò nemmeno di che si tratta (l'ultima volta ho dovuto cercare un riassunto di una quarantina di pagine su internet, per capire di cosa si trattava). Ok, finito lo sfogo da lettore frustrato, veniamo al perchè mi sono interessato di questo titolo, ossia al fatto che è un predecessore, come sistema di gioco, di Warhammer Invasion, di cui mi occupavo nel precedente post, per cui ho spulciato in giro per capire come è stato accolto il sistema 'living card game' proposto.

Il titolo prevede anche qui la possibilità di scegliere una fazione tra le quattro disponibili ed il pacco base comprende una cinquantina di carte per ogni fazione, così come nel preannunziato Warhammer. Il gioco è stato tradotto in italiano ed i prezzi sono similari a quelli annunziati per il nuovo titolo su licenza Games Workshop, ossia sui 30 dollari (ora sono diventati 40) per il set base ed una decina per le espansioni mensili. Nei negozi inline il prezzo è intorno ai 30 euri per il pacco base e 8-10 euro per le mini espansioni da 40 carte (25-30 per le espansioni più corpose).

Dando un'occhiata ai meccanismi, anche qui compare una fase 'gestionale' del regno, quindi l'idea di fondo è che il preannunziato Warhammer Invasion utilizzerà i meccanismi già oliati di questo titolo (e di Call of Cthulu, un altro LCG della stessa casa).

Le impressioni raccolte in giro per internetto sono medie, nel senso che non ho trovato nè feroci critiche, nè troppa gente entusiasta, oramai calva a forza di strapparsi i capelli.
La famigerata fase di costruzione del mazzo, che rappresenta il fulcro dei giochi di carte collezionabili, è sempre presente: in molti sottolineano che, per quanto il gioco sia 'bilanciato' con i mazzi base, è comunque necessario comprare o delle espansioni, o almeno una SECONDA COPIA del gioco base, giusto per poter SCEGLIERE le carte da utilizzare per comporre il proprio mazzo. E' infatti questa fase, prepartita, che rappresenta una buona metà del divertimento per questo tipo di giochi e la regola pare non essere affatto negletta anche se questa serie di titoli prescinde dall'acquisto casuale di carte.

In definitiva niente di troppo nuovo sotto il sole: mi son fatto l'idea che il meccanismo inventato dalla FFG delle espansioni a contenuto fisso sia, nell'ambito dei giochi di carte di tipo Magic, un'ottima idea per chi non frequenti grossi gruppi di giocatori (con i quali scambiare carte o provare troppe strategie variabili) e voglia avere una accettabile varietà di carte senza spellarsi vivo con l'acquisto di decine e decine di buste inutili. Il prezzo complessivo da spendere per avere dei mazzi un pò vari è però comunque non minimale, nel senso che si dovrà partire con il presupposto di spendere almeno una settantina / centinaio di eurozzi per avere un set di carte sufficiente per garantire un pò di longevità al gioco.

Tutte queste considerazioni, naturalmente, sono svolte principalmente con riguardo all'atteso Warhammer Invasion, visto che A game of Thrones, come ambientazione, per ora non mi attrae molto ...

Qualche opinione ???


domenica 19 luglio 2009

Warhammer Invasion - The Living Card Game


Si tratta di un titolo non ancora sugli scaffali, ma preannunziato proprio in questi giorni sul sito della casa produttrice (si parla di uscita per l'autunno - le voci via internet dicono ottobre), ossia la Fantasy Flight, games house americana, che ha acquistato la licenza per mettere sul mercato questo gioco ambientato nel famosissimo mondo di Warhammer. Sul sito della FFG si troveranno, con l'avvicinarsi della data d'uscita, dei 'diari degli sviluppatori', ossia una serie di articoli proposti con lo scopo di preparare l'uscita del gioco per la vendita ... Non c'è che dire, alla FFG il marketing non è un concetto nuovo ..

Prima di tutto diciamo che si tratta di un gioco di carte, per capirci sulla falsariga e del tipo di Magic, nel quale due giocatori (ma non è escluso che la casa stesso o dei fan trovino il modo di proporre anche partite per più di due contendenti) si fronteggiano utilizzando i rispettivi mazzi di carte, all'interno dei quali compaiono (come in Magic) creature / personaggi, carte 'supporto' (ossia armi, artefatti ed EDIFICI), carte TATTICHE (grosso modo l'equivalente degli incantesimi di Magic, ma anche 'manovre' militari) e carte 'MISSIONE'.

A livello di meccanismi di gioco è introdotta una novità, ossia quella che ogni giocatore ha una propria CAPITALE, che deve difendere ed intorno alla quale sono collocate, in posizioni prefissate, le carte. Come vedete nell'immagine a lato, sopra alla città si collocano le unità militari che combattono (infatti è il 'campo di battaglia'), mentre ai due lati vanno le carte destinate a guadagnare risorse (kingdom) o quelle che sono impegnate nelle missioni (quest).

L'idea dovrebbe essere di aggiungere, alla classica meccanica dello scontro militare, una dimensione addizionale, ossia quella della GESTIONE ECONOMICA del regno: l'introduzione del concetto di risorse ed anche le 'quest', ossia missioni alle quali le unità si sottopongono per ottenere risultati (nella forma di pesca di carte) dovrebbe amplificare lo sconto rispetto al classico schema di attacco / difesa che caratterizzava Magic.

Inoltre ogni giocatore utilizza SOLO carte di una delle 4 razze a disposizione, ossia orchi, chaos, impero e nani (ma già ora si inizia a vociferare sulla introduzione di due ulteriori razze, di Elfi, per ora implementate come semplici alleati all'interno dei 4 mazzi base). Il gioco, inoltre, non è collezionabile, con carte vendute in pacchetti, ma è definito un 'living card game', ossia le carte saranno vendute in espansioni, che conterranno un numero e tipo di carte prefissate (si parla di 40 carte per espansione, con possibili pacchetti extra), senza sorprese.

A livello pratico ciò vuol dire che quando si acquista il PACCO BASE non si compra, come in Magic, un mazzetto di carte, bensì uno scatolotto con dentro le 4 capitali, 220 carte (55 per razza) ed un centinaio di 'token' (ossia segnalini) di vario tipo e le 220 carte acquistate rappresentano TUTTE le carte prodotte, senza bisogno di comprare miriadi di pacchetti. I token rappresentano punti produzione (le botti), punti danno et similia, introducendo (soprattuto i punti produzione) un concetto nuovo per i giochi di carte.

Ogni mese però la casa farà uscire delle espansioni (di 40 carte ciascuna), preannunziando più o meno il contenuto di ognuna di esse, che è uguale per ogni scatola (e non casuale come per Magic), per cui ognuno potrà decidere quante carte comprare e/o con che espansioni giocare, senza subire il flagello, tipico dei collezionabili, del dover comprare decine e decine di pacchetti per trovare le carte ricercate. Non esisteranno quindi più carte 'rare, 'non comuni' e comuni e così via.

Qui sopra ecco una immagine raffigurante una partita in corso di svolgimento, con i due eserciti, intorno alle rispettive capitali, che si fronteggiano.

A livello grafico mi sembra che le carte siano molto curate, come del resto era lecito immaginarsi da una casa molto attenta ai particolari come la FFG.

Come nella miglior tradizione di Magic, anche qui il testo sulle singole carte contiene indicazioni essenziali sul loro utilizzo, per cui la versione da prendere è quella inglese solo per gli anglofoni (o gli impazienti), mentre per chi ha difficoltà di comprensione è forse meglio attendere una localizzazione in italiano del titolo (ancora però da venire, visto che, ancora in stampa la versione originale, non ci sono certo notizie in merito alle traduzioni ...).

Dopo aver presentato il titolo, non resta ora che qualche commento di massima, legato a ciò che ci si può attendere sulla base delle informazioni a disposizione.


Pro: sembra un titolo alla Magic, ma senza necessità di spendere e spandere per comprare decine di pacchetti di carte ; l'ambientazione è evocativa, in quanto è quella del ben noto mondo di warhammer ; propone qualche dinamica innovativa ; può essere interessante il discorso delle razze, per differenziare il titpo di gioco ; da esplorare il concetto di 'gestione economica/produttiva' del regno, che può avvcinare ai giochi da tavolo.

Contro: il prezzo iniziale non è comunque basso (è previsto sui 40 $ per il paccone di partenza) ed il fatto che sia prevista una espansione al mese non lo rende, in previsione, così meno costoso di Magic (se uno si fa troppo prendere la mano ... ma forse basta stare attenti) ; i meccanismi sono quelli di Magic, pur affinati e mescolati (introducendo il concetto di 'risorse' da gestire), quindi l'innovazione non è estrema ; comprando il pacco base si hanno alla fine 4 mazzetti da 55 carte, per cui si deve verificare se la 'costruzione del mazzo' del prepartita, fase strategicamente essenziale in Magic, avrà o meno un senso con il solo gioco base (o se sia necessario COMPRARE almeno un tot di espansioni ... e ci risiamo con il discorso della non economicità ..).

Tirando le somme direi che è un titolo interessante, che si potrebbe anche valutare come da prendere, in virtù della sua ambientazione e del fatto che NON è un collezionabile. Varie sono però le riserve, che forse si potranno sciogliere quando si vedrà dal vivo o si avranno più informazioni ... Che dite ??

Disclaimer: © 2008 Games Workshop Limited. Tutti i diritti riservati. Games Workshop, Warhammer, Warhammer Online, Age of Reckoning e tutti i marchi, nomi, razze, simboli, personaggi, veicoli, luoghi, unità, illustrazioni e immagini associati sono ®, ™ e/o © di Games Worshop Ltd 2000-2008. Tutti i diritti sul gioco di carte Warhammer Invasion appartengono alla FFG. 

sabato 18 luglio 2009

Steam

Steam (Rails to Riche, nella versione inglese) è l'ultimo uscito di una serie di giochi da tavolo ad ambientazione 'ferroviaria' curati da un designer di giochi molto conosciuto tra gli appassionati del settore, ossia Martin Wallace (noto anche, tra gli altri, per Brass, Automobile, Toledo, After the Flood, Runebound).

I suoi predecessori sono infatti Age of Steam (più volte revisionato e quindi disponibili in più versioni) e Railroad Tycoon e i tre titolo condividono le medesime meccaniche di base, differenziandosi poi solo per alcune regole più specifiche, che rendono il Steam una sorta di via di mezzo tra gli altri due, con Age of Steam decisamente più complesso e Railroad Tycoon il più orientato verso le 'famiglie' dei tre. A livello pratico le similitudini tra Age of Steam e Steam sono tali che addirittura tutte le numerosissime espansioni del primo (si tratta, in pratica, di mappe raffiguranti paesi o regioni) possono essere tranuillamente utilizzate nel secondo, senza bisogno di aggiustamenti.

Ok, veniamo ora ad una rapidissima panoramica del gioco, le cui regole non mi sogno neppure di spiegare nel dettaglio, visto che, pur sintetizzabili, abbracciano un manuale di oltre venti pagine.

Il tabellone è raffigurato qui a lato e rappresenta una parte degli Stati Uniti (sul retro vi è invece una parte della Germania) ed è diviso in esagoni. Come si può vedere ogni esagono ha un colore, per raffigurare i diversi elementi di paesaggio, ossia pianura, montagne, boschi, fiumi, ecc., oppure delle città, le quali a loro volta hanno dei colori identificativi.

Per farla breve il gioco prevede che i giocatori costruiscano delle ferrovie, piazzano sul tabellone le apposite pedine esagonali raffiguranti i binari (ciascuno possiederà le tratte che costruisce, mettendoci sopra il suo segnalino) e poi utilizzino le tratte per trasportare materie prime (gli onnipresenti cubetti di legno) da una città all'altra. Si noti che i cubetti possono essere trasportati SOLO nelle città del colore del cubetto e che per ogni città che si attraversa nel consegnare il cubetto si ottiene un punto addizionale (và da se che più città si collegano, meglio è): se si utilizzano tratte costruite da altri giocatori, si deve pagare loro il relativo prezzo.

Per capire 'meglio' la cosa ecco a lato una immagine più ravvicinata di un collegamento tra città.


Altri particolari da sapere sono che all'inizio del gioco si possiede solo una locomotiva che consente di percorrere una tratta per turno, per cui nel corso del gioco si può migliorare, consentendo alla fine di percorrere sino a 6 tratte per turno (ma poi alla fine di ogni turno si deve pagare il mantenimento, che è di 1 per la locomotiva da 1 e di 6 per quella da 6 ...) e che nel corso del gioco, mano a mano che i cubetti sono rimossi, è possibile rimetterne di nuovi sulle città, seguendo particolari meccanismi.
Ad ogni turno poi ogni giocatore può scegliere una 'carta azione', tipo in Puerto Rico, che consente di compiere particolari azioni bonus.

Quanto illustrato non dà ancora l'idea di quanto profondo sia il titolo: pensiamo che all'inizio della partita tutti partono SENZA SOLDI e quindi devono prendere un prestito dalla banca, che dovranno poi rifondere pagando ogni turno delle 'rate' e che anche le locomotive hanno un costo di manutenzione, per cui è NECESSARIO pianificare bene le mosse per guadagnare rapidamente, altrimenti si rischia di andare ben presto irrimediabilmente in perdita. Tra l'altro i proventi del trasporto dei cubetti possono essere incassati in denaro oppure in punti vittoria, per cui ancora si deve fare attenzione a cosa prendere, perchè i soldi consentono di investire, ma se si esagera alla fine non si vince con i soldi, ma solo con i punti ...

Per chiudere segnalo che anche l'ordine di gioco non è casuale, ma all'inizio di ogni turno ha luogo un'ASTA per stabilirlo (alti soldi da spendere ...) ed anche questo rende l'idea di quanto la gestione economica sia importante.

Impressioni finali: sembra un titolo davvero profondo e mi sono risolto ad ordinarlo solo perchè sono stato spronato dall'enorme successo ottenuto da Chicago Express, altro titolo 'ferroviario' che ha entusiasmato i miei ospiti (soprattutto Max ed Anna). Il fatto che un titolo già abbastanza impegnativo come quello sia risultato ben accetto ed ora vada 'liscio' come l'olio, mi fa ben sperare sull'accoglienza di Steam, che pure ha un livello di difficoltà più elevato. Ho avuto a lungo il dubbio se prendere invece Railroad Tycoon, in quanto presentato come relativamente più facile, ma alla fine sono stato dissuaso dalla sua scarsa reperibilità, dal fatto che ha alcuni componenti (carte) in lingua inglese (che non tutti gradiscono) ed, infine, dal suo tabellone, quasi un metro per un metro, che avrebbe trovato posto con difficoltà sul tavolo (sembra una cosa marginale, ma ha il suo peso anche l'aspetto pratico ...).

A fianco vedete una foto (tratta da BGG, di Nicolas Acosta) che dà l'idea della dimensione di Railroad Tycoon ... Le dinamiche comunque sono simili e Steam presenta anche la possibilità di essere giocato con regole 'base' e con regole leggermente più avanzate, per cui alla fine l'ho preferito: la possibilità di usare molte mappe disponibili su internet mi ha alla fine convinto ...


Che dite, ho fatto bene ???? Mah, appena arriva (dalla Francia) e lo provo, posterò nuove impressioni ...

Ultime note: il costo varia ma nei negozi si attesta sui 59 euro mentre online lo si trova a prezzi più accessibili, a seconda di dove lo prendete, ed il titolo è uscito i varie versioni nazionali ma è indipendente dalla lingua (per cui l'unica cosa diversa sono le regole). Potete anche acquistarlo direttamente sul sito Egyp.it dove ad esempio lo trovate scontato a 46,50 euro in inglese, oppure addirittura a 42 euro (versione tedesca).

Se volete leggere il regolamento trovate online una bozza di quello in inglese ed anche una versione tradotta amatorialmente in italiano.

venerdì 17 luglio 2009

Hive

scritto da Fabio (Pinco11)

Stimolato dall'aver ordinato l'espansione di Hive, di John Yianni, edito da Gen42 (edizione italiana Uplay.it), che quindi a breve dovremmo rimettere sul tavolo, ho pensato di proporre anche sul blog la recensione di questo titolo che avevo in passato messo sul forum, rielaborando il tutto leggermente. Ecco qui dunque qualche idea di massima sul gioco ...

Si tratta di un gioco 'astratto', nel senso che la ambientazione, quella del mondo degli insetti è solo 'casuale', ossia poteva essere sostituita da qualsiasi altro motivo di fondo.

Ordine dalla Francia !!


Ho provveduto ieri sera, dopo lunga meditazione, ad inviare un nuovo ordine di giochi dall'estero e stavolta, diversamente dal solito, quando mi servo da siti tedeschi o inglesi, ho voluto provare un sito francese, Philibert.

Tanto per dare qualche informazione in più, per chi fosse interessato, segnalo che i prezzi sono nella media, nè troppo alti, nè troppo bassi ed in generale non è facile trovare affari migliori che nei siti tedeschi, salvo per le 'offerte speciali', nelle quali si possono trovare prezzi convenienti: il pregio quindi sta essenzialmente nel catalogo dei titoli a disposizione, che è superiore rispetto a siti più 'generalisti' come Amazon.de o Buecher.de e nei costi di spedizione, limitati ad 8 euro per il corriere espresso (mentre altri siti tedeschi dal buon catalogo, come Milan Spiele, Magier Spiele o 12spiel, chiedono dai 15 euro in su).

Ora non mi resta che verificare come è il servizio, testando i tempi di consegna ...

In ogni caso nell'ordine stavolta sono finiti, dopo lunga meditazione, Steam (di Wallace), gioco gestionale sui treni, Eine Frage der Ahre (presentato poco tempo fa sul blog), Neuroshima Hex (preso con il placet del Berto) e l'espansione Moskito per Hive (ancora per il Berto).

I titoli sullo scaffale diventano così ancora più superiori al tempo a disposizione per giocarli ...

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AGGIORNAMENTO:
Oggi, martedì, l'ordine risulta finalmente spedito, dopo che l'avevo formulato venerdì.
Nel complesso i tempi di spedizione sono accettabili, ma l'idea che mi rimane è che, come già era accaduto per il tedesco 12spiel, il sito non abbia a disposizione tutto il catalogo, ma si faccia arrivare da qualche fornitore quanto manca. Il rischio quindi può essere quello di dover attendere un pelo prima di vedersi spedire quanto ordinato (su 12 spiel attesero una decina di giorni): siti come Amazon.de o Buecher.de spediscono invece tutto il giornodopo dell'ordine, al massimo e questo resto un loro plus competitivo !!!

giovedì 16 luglio 2009

Neuroshima Hex


Neuroshima Hex è un gioco originariamente prodotto da una casa polacca (la Portal), ma ora commercializzato anche dalla americana Z-Man, ed è frutto del lavoro di un autore della stessa nazionalità, Michael Oracz.

Si tratta di un titolo ad ambientazione futuristica, in quanto lo sfondo è quello dell'omonimo gioco di ruolo (probabilmente sconosciuto ai più) che si svolge in un ipotetico mondo post apocalittico. A livello di meccaniche si tratta di un gioco di guerra leggero, che utilizza un piccolo tabellone ad esagoni (una ventina di caselle), sul quale vengono piazzate e mosse le pedine (esagonali) che compongono l'esercito dei giocatori (da 2 a 4).



I colori utilizzati sono, per quanto su tonalità scure, ben scelti e l'impressione generale, con riguardo all'aspetto grafico, è positiva
. Sul retro il tabellone presenta una seconda versione della stessa mappa, denominata 'king of the hill', con dei bonus attribuiti ad alcune caselle.



Venendo poi alle mccaniche del gioco, senza approfondire troppo il discorso, rinviando allo scopo alle regole, che si possono trovare in inglese sul sito della Z Man, basta dire che ogni giocatore piazza all'inizio del gioco sul tabellone il proprio quartier generale (che gode di 20 'punti vita') e che lo scopo del gioco è di distruggere il QG dell'avversario.

Ad ogni turno i giocatori pescano casualmente alcune pedine (fino a tre) e possono utilizzarne alcune (fino a due), scartandone una: le pedine rappresentano unità militari, che vengono piazzate sul tabellone, oppure 'azioni', che sono eseguite provocando gli effetti previsti. Gli eserciti a disposizione dei giocatori sono 4, ciascuno dotato di oltre 30 pedine (a fianco ne è raffigurato uno), diversi tra loro e la cosa dovrebe assicurare una certa longevità al gioco, che dopo il suo originale rilascio (nel 2006), si è arricchito di numerose espansioni, autorizzate o create da fan.















Sopra potete vedere raffigurate alcune pedine 'esercito' di tre diverse armate: i colori distinguono i vari eserciti, mentre i simboli e numeri hanno precisi significati. Per esempio, la prima pedina, quella blu, durante il combattimento spara nella fase '3' (ossia ha una iniziativa maggiore rispetto ad altre pedine, che sparano nelle fasi 0,1 e 2), è una unità corpo a corpo (lo dice il triangolo grosso), con potenza 1 (lo dice il fatto che c'è un solo triangolo) e può colpire le unità che si trovano a contatto con uno dei due lati sui quali è raffigurato il triangolo.
Passando alla seconda pedina, si tratta di una unità che spara due volte, nella fase 2 e 3 del combattimento, quindi sia insieme che dopo dell'altra, che ha un potenziale corpo a corpo di due (i due triangoli), colpendo solo l'unità sopra alla sua (dipende, chiaramente, da come si piazza) ed a distanza (il triangolo isoscele in alto a sinistra). Quella unità inoltre ha la possibilità di MUOVERSI (mentre senza questa facoltà le unità sono solo piazzate e poi restano ferme fino a che non sono eliminate). La terza unità, infine, senza approfondire troppo, ha due punti vita, in virtù del simbolino '+' (dovrei però verificare ...). Alle pedine che raffigurano unità si aggiungono poi le pedine 'bonus', che semplicemente attribuiscono alle unità vicine specifici punteggi addizionali. Per completezza segnalo che esistono, tra le unità, alcune che 'guariscono' i vicini del proprio esercito (medici) ed altre che impediscono alle unità vicine di muoversi o sparare (hanno una 'rete' raffigurata). Tra le capacità speciali esiste anche l'armatura, che permette di ignorare una ferita. Il complesso delle caratteristiche, adeguatamente miscelate, consente di creare eserciti dalle diverse caratteristiche complessive. E' possibile che la pesca causale delle tessere dia luogo ad una componente aleatoria, ma dalle impressioni lette su internet il meccanismo complessivo, ben oliato, dovrebbe ridurre molto il fattore fortuna.

Ok, per chiudere sul funzionamento del gioco, le tessere 'azione' consentono di eseguire bombardamenti ed altri interventi, mentre il combattimento ha luogo solo in precisi momenti del gioco e NON ad ogni turno. In particolare alcune delle tessere azione, che semplicemente si scartano per utilizzarle, consentono di muovere una propria pedina (e ruotarla di una posizione), altre di muovere una pedina avversaria ed altre ancora di DARE INIZIO AL COMBATTIMENTO. Al riguardo specifico che il combattimento ha luogo SOLO quando uno dei giocatori utilizza la relativa tessera azione oppure quando l'intero tabellone è pieno.

Il gioco TERMINA quando tutti i QG sono stati distrutti (tranne quello del vincitore) oppure quando uno dei giocatori termina le proprie pedine (in tal caso vince chi ha il QG con più punti vita rimasti. Il numero totale di turni è quindi abbastanza limitato, andando da un minimo di una dozzina (se ogni mossa il giocatore, che pesca tre pedine, ne usa sempre due, scartando la terza) ad un massimo di una ventina (a occhio e croce): da qui la velocità del gioco.

Le impressioni di massima che il gioco lascia, a prima vista (leggendo le regole, visto che io non lo possiedo), è molto positiva: è stato definito un 'astratto' di tipo 'scacchistico', spiegando che l'ambientazione non lascia in realtà grosse tracce una volta nel vivo del gioco. E' interessante sia la meccanica proposta che la diversità degli eserciti e quanto a durata, pur avvertendo che chi troppo pensa potrebbe rallentare a morte il gioco, si dovrebbe andare, a partita, dai 20 minuti (consigliato) all'ora di gioco. E' possibile anche una modalità 'a squadre', visto che il gioco può essere proposta anche a 4 giocatori.

Sarei intenzionato, benedicente il buon Berto, che dovrebbe essere il partner di gioco ideale, a prenderlo ... Costo: intorno ai 25/30 euri ...

Le immagini sono tratte dal sito ufficiale della Z- Man ed in giro per internet ci sono anche alcuni video (in inglese, obviously) di spiegazione del gioco . Cliccando sui link potete vederne uno di essi ... Che ne dite ???

venerdì 10 luglio 2009

Dominion - prime impressioni e strategie


Ok, finalmente ho giocato a Dominion: ci sono voluti sei mesi e la sua vittoria allo spiel des jahre per convincermi, ma alla fine l'ho messo sul tavolo e l'abbiam provato con il Berto (qui a fianco impegnato nella pesca dal mazzo ...).

Allora: le prime impressioni sono positive, ma non sono così impressionato da strapparmi i capelli .. diciamo che è un titolo che, per il panorama dei giochi da tavolo standard, è sicuramente rivoluzionario ed intelligente ma che, ispirandosi a meccanismi che ricordano molto 'Magic', se non altro per il concetto di uso delle carte, di fasi di gioco e (soprattutto) di capacità di giocare le carte per 'piegare' le regole di base, non risulta per chi a Magic si è dedicato in passato (come me) qualcosa di così innovativo o sorprendente.

Altre sensazioni sono quelle di essere un titolo nel quale è possibile sicuramente sviluppare strategie studiate a tavolino, ma nel contempo resto un attimo perplesso riguardo alla possibilità di contrastare la 'tattica specchio' che un eventuale giocatore più debole possa voler usare. In alcune discussioni su internet parlano di 'spessore psicologico' del gioco, nel senso che il fatto che l'avversario acquisti una carta può spingere il giocatore a prenderla a sua volta, indipendentemente dal fatto che sia convinto o meno della sua utilità, però a prima vista non vedo possibili contromosse che impediscano al giocatore debole di semplicemente copiare ogni mossa (leggi acquisto carte) dell'altro, rimettendo così l'esito della partita all'alea ..

A parte questo piccolo 'glitch', resta il fatto che il gioco permette di elaborare strategie variabili sulla base del set di carte che si utilizza (visto che in ogni partita si scelgono solo 10 delle 25 carte a disposizione), rendendo il tutto vario e per molti aspetti anche longevo.

Poichè siamo fin troppo riflessivi (il Berto mooolto più di me ..) ci siamo anche messi a commentare gli esiti delle varie partite e, dopo le prime due che ci hanno visto in pratica acquisire i meccanismi, alla terza abbiamo assistito al primo vero e proprio esplodere di una 'combo', ossia di una combinazione tra due carte che ha permesso al Berto di vincere, mettendo su un mazzo che gli permetteva di girare quasi tutte le carte in un solo turno.

Le due carte utilizzate, èrimariamente, sono state il Villaggio, che consente di svolgere due azioni extra, in combinazione con lo 'Smithy', che permette di pescare tre carte extra. Avendo lui preso ben 7 villaggi, l'effetto è stato devastante, tanto da convincerci che sia necessario, almeno giocare con il mazzo base, impedire all'avversario di conquistare più della metà dei villaggi.

Oggi, girando su internet, ho trovato un discussione, in inglese, che definiva la carta in questione come 'lo 'scemo del villaggio' (prendendo a prestito il famoso detto), nel senso che è la carta preferita dai neofiti (ossia gli 'scemi' del villaggio ?), che non capiscono (a detta di chi scrive) i meccanismi più profondi del gioco.

OK. Village is one of those cards that are taking a hard hit on BGG. People are starting to assign its name the “Village Idiot” and are associating it with new players. This may be true that new players see it as a fun card and are quick to buy up many of them. What they don’t realize is that the true way to win at Dominion is in buying power. However, underneath the newbie charm is a card that is strong enough to have it’s own strategy, which when used correctly, can defeat even the most experienced Dominion player. (tratta da BGG)

In realtà comunque il punto è che la carta in questione non è affatto debole (e chi scrive lo ammette, nel prosieguo del discorso), solo che per utilizzarla appieno è necessario, a suo avviso, un numero di turni superiore a quelli attraverso i quali un gran numero di strategie alternative consente di vincere la partita. Il punto è che si parla, nella discussione in questione, di un numero di turni, per chiudere la partita con una strategia 'denaro' (che consisterebbe nel comprare un paio di Smithy e poi solo argento, oro e province), pari a 15, segnalando come la strategia 'village' ne richieda almeno una ventina ...

I meccanismi del gioco pare siano stati esplorati al computer ed il fatto che ve ne sia una versione online ha consentito agli appassionati di dedicare al gioco centinaia e centinaia di match, per affinare il funzionamento del gioco ...

Ok, ad esito di quanto detto, che dovrebbe valere quale stimolo per discuterci sopra (o base per futuri altri post sul blog), poche considerazioni finali.
Pro del gioco: veloce, intelligente, ottimo playtest, relativamente facile da spiegare, può essere studiato a tavolino.
Contro del gioco: non innovativo, 'leggerino' per chi viene da Magic, soffre della scarsa interazione (salvo in combinazioni particolari del mazzo), può essere studiato a tavolino.
E' quindi un gioco da tavolo anomalo e penso che, alla fine, per la maggior parte dei suoi proprietari, le partite giocate su internet siano enormemente superiori a quelle 'reali': siccome a me piace soprattuto giocare 'face to face', piuttosto che online, non sono sicurissimo di godermelo appieno. Vediamo se piace anche a Judy: in tal caso può darsi che abbia vita più lunga ...

domenica 5 luglio 2009

Hanging Gardens - Die hängenden Gärten


In questi giorni con Judy abbiamo rispolverato questo gioco, che aveva rappresentato per noi una delle migliori novità della scorsa stagione, tanto da dedicarvi parecchie decine di partite. Nelle ultime tre partite, giocate giusto ieri, c'è stato grande equilibrio, con due vinte da Judy, che si è imposta per un solo punto (129-128) nella 'bella' !!

Il titolo è dell'autore Din Li ed è commercializzato da Hans im Gluck in Germania e da Rio Grande Games negli States, ma chi è interessato può acquistarne una copia, se esiste, anche in arabo, visto che non contiene nessun elemento in lingua. Il prezzo varia dai 18 ai 25 euro, in giro per internet: non è più un titolo nuovissimo, per cui è possibile trovarlo in offerta !!

L'ambientazione è, teoricamente, quella dei mitici 'Giardini Pensili', da cui il nome appunto, e la pretesa sarebbe quella che le tessere con le quali si gioca (della dimensione di normali carte da gioco) rappresentino i vari elementi scenici di tali giardini, da comporre per colore.

Si tratta, in sintesi, di una sorta di super - domino sovrapponibile, in quanto il meccanismo dle gioco, che di seguito (riprendendo la descrizione dle gioco che avevo fatto a suo tempo sul mio forum) andrò a spiegare più in dettaglio, prevede il piazzamento delle tessere da parte dei giocatori, ognuno dei quali crea il va a costruire un proprio 'giardino'.





Ad ogni turno ciascun giocatore prende una 'tesserona', sulla quale sono raffigurati degli elementi scenici, in vari colori (rosso, verde, blu, giallo) e la piazza davanti a se, cercando di creare, in questo modo, dei gruppi di caselle vicine dello stesso colore. Se crea un gruppo di almeno tre caselle lo può 'fermare' mettendoci sopra uno dei suoi 5 trippolini di legno ed avrà quindi diritto di prendere una delle tessere 'bonus' attraverso le quali si ottengono i punti.



Qui sotto potete vedere il tabellone di base, sul quale sono poggiati i vari mazzi e/o tessere:
Dal mazzo in alto a sinistra si pescano le tessere che vengono girate e poggiate visibili, cosicchè i giocatori, a turno, ne possano pescare una per uno. La tessera pescata potrà essere piazzata davanti a se, cercando di formare dei gruppi dello stesso colore, con il meccanismo spiegato prima.
Le tesserine quadrate sulla destra sono quelle che sono attribuite quando il giocatore completa un gruppo. Se si completa un gruppo di tre elementi si può scegliere solo una delle due in mezzo, se si completa un gruppo di quattro elementi si può scegliere sia dalle due in mezzo che dalle due a fianco, con gruppi da 5 elementi in su si può scegliere una tessera qualsiasi tra quelle sul tavolo. La tessera presa è sostituita subito da una pescata dai due mazzetti sul tabellone. Nota: per gruppi da 6 elementi ed oltre si ottiene una tessera omaggio, pescata a caso.



Ok, ora vediamo come funziona il calcolo dei punti. Quando sono finite le tesserone, si passa al conteggio di tutte le tesserine bonus ottenute.
Vanno divise per colore: su ognuna di esse ci sono vari numeri. Il primo numero indica i punti che sono attribuiti se si ha una sola tessera di quel colore, il secondo se ne hai due e così via (tenendo conto che se ci sono solo due numeri, la serie si completa con due tessere e quindi con le successive si deve iniziare una nuova serie). Nella foto, per esempio Si ottengono 9 punti per le due tessere gialle a sinistra (con la tigre) e 4 punti per la tessera gialla da sola; 16 punti per le tre tessere verdi (2-8-16), 12 punti per le tre gialle (3-7-12-20), 12 punti e 12 punti per i due gruppi da due di tessere verdoline (2-12); 10 punti per le tre tessere blu (0-5-10-25) 15 punti + 15 punti per i due gruppi da due tessere rosse. Totale 105 punti. Notate che il numero in alto a destra su ogni tessera indica quante ce ne sono di quel colore nel mazzo. Esistono poi alcune tessere speciali, uniche (con un 1 in alto a sinistra), che attribuiscono dei bonus se si hanno serie complete di un colore.


Ecco, per finire, una nuova immagine per descrivere il meccanismo delle tesserone. In verde ho evidenziato i gruppi ottenuti con il piazzamento delle tessere. Quando si vuole ottenere la tessera bonus ci si mette sopra un segnalino del proprio colore (come è successo per esempio per i gruppi in basso) e si va a prelevare la tessera bonus dal tabellone. Altrimenti, se si preferisce, si attende di ottenere una combinazione di più caselle ;)



Ok, dopo aver fatto parecchie partite direi che il gioco è davvero bello ed interessante. Le sue meccaniche sembrano varie, sia nel piazzamento dei tesseroni che a livello di strategie sulle tessere bonus. L'elemento fortuna c'è,visto che c'è la pesca di carte, ma c'è spazio per piccole strategie. Il titolo poi risulta longevo, visto che in effetti lo abbiamo rispolverato più volte.


PRO: gioco veloce (15/20 min a partita, una volta preso il ritmo) , adattissimo per il gioco a due
CONTRO: in 4 'gira' maluccio a causa della scarsità delle carte, poco evocativo.

Tra le varianti applicabili la migliore, per noi, si è rivelata quella di distribuire (nel gioco a 2) due carte a testa a ciascun giocatore all'inizio della partita (da tenere scoperte). Il gioco poi va avanti come al solito, però ogni giocatore, quando prende la sua tesserona, può scegliere se giocare quella oppure una delle due a sua disposizione, che sostituisce con quella pescata. Questa variante permette di diminuire il fattore 'fortuna' nella pesca delle carte e di costruire piccole strategie addizionali. La riprova di quanto la variante sia interessante è che i punteggi sono immediatamente schizzati verso l'alto !!

mercoledì 1 luglio 2009

Dominion gioco dell'anno


E' stata ufficializzata lo scorso 29 giugno la premiazione dello Spiel des Jahres 2009, che è andato a DOMINION, il gioco di carte.

Si tratta in effetti del titolo che ha suscitato negli ultimi mesi il maggior clamore e che era lecito pensare che vincesse: sembra che l'unico possibile avversario fosse Finca, il titolo che maggiormente si avvicinava al concetto di 'family game' che normalmente è premiato in questa competizione, ma alla fine si è voluto attribuire un riconoscimento a Dominion, che aveva spopolato a livello di vendite, tanto che già è in giro la prima sua espansione ...

Beh, visto che ha vinto ora non mi resta davvero che tirare giù dallo scaffale la copia di Dominion che ho lì poggiata da alcuni mesi e giocarlo, per verificare se sia davvero così un bel gioco o se gli amici tedeschi abbiano preso l'ennesima cantonata (dopo i non convincenti premi dati a Zooloretto e Keltis ...).